在 Flutter 官方体系内,对混合栈开发支持不够友好。比如对于图片资源管理,以及如何对接 Native 图片库的问题,社区上已经有一些方案,但或多或少存在一些问题,或与 Flutter 图片加载流程背离较大,难以融合。
与此同时,在电商类应用中,使用 Flutter 实现的长列表多图页面,往往面临着严重的性能问题。例如滚动过程,过多的并发图片请求阻塞了网络,造成 CPU、内存飙高。在淘宝特价版 Flutter 商品详情页面里,还遇到了更棘手的大 Cell 问题,Flutter List 的回收机制对大 Cell 无能为力,造成内存疯涨极易 OOM。
为解决这些问题,AliFlutter 基础容器在 Flutter 官方的 Image Widget 体系里进行扩展,实现了一套完整的图片解决方案。具备的能力如下:
关于大 Cell 问题的解决方案,下周将会推出文章:《细化 Flutter List 内存回收,解决大 Cell 问题》。
首先介绍一下 Flutter 里图片相关的加载逻辑。显示图片使用 Image Widget。Image Widget 创建时,可以指定不同的图片来源:
Flutter 自身提供的 ImageCache,以 ImageProvider 作为 Key 缓存了 ImageStreamCompleter。对于相同的图片,以及正在下载中的图片,不会重复加载。当图片上传 GPU 完成后,会以图片的 W * H * 4 更新缓存状态。所以实际缓存的是 GPU 纹理。使用 Flutter 原始 Image 组件开发时,将这个缓存大小设置为0,可以一定程度缓解内存压力(不多余缓存任何纹理,Widget 销毁,纹理释放),但是会造成图片的反复下载、解码、上传 GPU,系统开销较大。
Flutter 的图片加载流程抽象完备,我们自上而下进行定制化,在不修改原来链路任何代码的情况下,实现自己的 ImageProvider 和 Codec 对象,对接外部图片库。同时,图片纹理仍然可以保存到 Flutter 的 ImageCache 中,与 Flutter 原始方案完美融合。
// File: lib/src/widgets/image.dart
Image.external_adapter(
String src, {
Key key,
....
int targetWidth, // 请求的图片的宽
int targetHeight, // 请求的图片的高
Map<String, String> parameters, // 透传给图片库的参数
Map<String, String> extraInfo,
ImageProvider placeholderProvider, // placeholder 可以指定为其它 Provider
}) : image = ExternalAdapterImage(src, // 创建自定义的 ExternalAdapterImage Provider
targetWidth: targetWidth, targetHeight: targetHeight,
placeholderProvider: placeholderProvider,
parameters: parameters, extraInfo: extraInfo),
super(key: key);
这个方法中的 placeholderProvider 提供了更简单直观的方式为图片指定 placeholder。例如
// 使用本地资源作为 placeholder
Image.external_adapter(
'https://gw.alicdn.com/tfs/TB1Aa0UcF67gK0jSZPfXXahhFXa-750-140.png',
placeholderProvider: AssetImage("assets/placeholder.jpg"),
)
// 使用另一个网络资源作为 placeholder
Image.external_adapter(
'https://gw.alicdn.com/tfs/TB1Aa0UcF67gK0jSZPfXXahhFXa-750-140.png',
placeholderProvider: ExternalAdapterImage("https://alicdn.com/image1024.jpg"),
)
该类继承自 ImageProvider,并在 @override load 方法中创建 ExternalAdapterImageStreamCompleter。load 方法由 ImageProvider 的 resolve 方法调用,返回图片数据流管理类。
该类负责图片的加载,回调逻辑,其主要职责如下:
该类为 C++ 实现,继承自 DartUI 库中的 Codec 类,被 Dart 类 ExternalAdapterImageStreamCompleter 持有、管理、调用。
该类与 ExternalAdapterImageProvider 进行交互。主要方法是 getNextFrame , getNextMultiframe,cancel。
该类为 Abstract C++ 接口类,定义了需要各平台适配层实现的接口。主要接口如下:
其中 PlatformImage 结构体定义如下
struct PlatformImage {
uintptr_t handle = 0;
int width = 0; // width in pixel
int height = 0; // height in pixel
int frameCount = 1; // multiframe image such as GIF
int repetitionCount = -1; // infinite
int durationInMs = 0; // in milliseconds
};
执行伪码如下,多次切换线程也是符合 Flutter 的纹理加载管线。多次判断 cancel,避免了大量无效操作,降低了列表滚动时的资源消耗。
class ExternalAdapterImageFrameCodec {
ExternalAdapterImageProvider provider;
void getNextFrame() {
async(provider.request( {
if (cancelled) {
return;
}
async(workerThread, {
if (cancelled) {
return;
}
bitmap = provider.decode(image);
async(ioThread, {
if (cancelled) {
return;
}
ui.Image texture = uploadToGPU(bitmap);
async(uiThread, {
if (cancelled) {
return;
}
callbackDart(texture);
})
})
})
}))
}
void cancel() {
provider.cancel()
cancelled = true
}
}
执行时序图:
直接将 C++ 接口公开,理论上就可以直接对接手淘图片库了。但是 C++ 接口使用起来不太方便,且不符合 Flutter 规范(对 iOS/Mac 平台应该提供 ObjC 类,对 Android 平台应该只提供 Java 类),而且对于平台层图片对象的处理,由 Engine 提供统一实现更为安全。因此,在 Engine 内部,针对 iOS/Mac,以及 Android 平台各提供了一套封装。
以 iOS 为例,最终在 Flutter.framework 里对外公开的 ObjC 接口为:
@protocol FlutterExternalAdapterImageRequest <NSObject>
- (void)cancel;
@end
@protocol FlutterExternalAdapterImageProvider <NSObject>
- (id<FlutterExternalAdapterImageRequest>)request:(NSString*)url
targetWidth:(NSInteger)targetWidth
targetHeight:(NSInteger)targetHeight
parameters:(NSDictionary<NSString*, NSString*>*)parameters
extraInfo:(NSDictionary<NSString*, NSString*>*)extraInfo
callback:(void(^)(UIImage* image))callback;
@end
由外部注册 id<FlutterExternalAdapterImageProvider> 类对接手淘图片库,在每次请求时,返回一个支持 cancel 方法的对象用于取消请求。完成后通过 callback 返回 UIImage 对象,可以为 GIF 图。
对于 Android,最终公开的也是非常简单的一个 Java 类供外部实现。
在 ExternalAdapterImageStreamCompleter 中,真正调用 Codec 加载图片前,会做短暂等待。如果此时 Widget 已经被回收,会将自己从 Completer 的 listeners 中移除(实际添加的 listener 为 Widget 的 State)。等待过后,如果监听者为空,不会做真实请求。
Flutter 最新代码(2020.1.30)中,貌似对快速滚动过程图片的加载也做了优化,避免一些不必要的图片请求。Commit 见 https://github.com/flutter/flutter/commit/169529c37064568a17b634968c73a7ff79029dfb
前面提到,当 ExternalAdapterImageStreamCompleter 无监听者时,会调用 ExternalAdapterImageFrameCodec 的 cancel 方法。
Codec 从平台图片库获取到图片并最终上传为纹理(ui.Image)的过程,需要切换多次线程。
在 cancel 方法中,不但会通知图片库取消网络请求,而且记录标志位。在切换线程的整个过程中,多次检查标记位。
经过实际测试,在列表快速滑动或网络、机器性能较慢时,可以避免大量无效图片下载、解码、上传 GPU 等动作。
iOS 平台上,将 UIImage 转换为 Bitmap 不可避免要进行像素的拷贝。一些时候,CGImageGetBitmapInfo(UIImage.CGImage) 获取到的位图格式需要进行转换才可以送给 OpenGL。完成纹理上传后,拷贝的内存会被释放。此时,如果过多的图片同时进行转换,难免产生内存尖刺。解码过程复用的 Flutter ConcurrentTaskRunner,该 Runner 并发数量仍然过高(6个左右)。
因此在解码时,Codec 会动态调用 ExternalAdapterImageProvider 的 evaluateDeviceStatus 接口评估内存状态,再次控制并发数量。实际使用发现,2~3个并发,图片的加载速度仍然非常快,同时可以较好地控制解码过程的临时内存占用。
GIF/APNG 动图是内存消耗大户,AliFlutter 方案在显示动图时,通过 ExternalAdapterImageFrameCodec 的 getNextMultiframe 接口逐帧获取纹理对象。每个时刻,只会有一帧上传 GPU,达到节省内存的目的。
在调试外接图片库的过程中,通过对底层纹理的计数,发现有内存泄漏的情况。淘宝特价版详情页面接入 Flutter,并且使用了 Boost。现象为
这个问题排查过程比较困难,主要的方法是不断简化详情页面,并最终定位出问题的组件。最终发现业务代码里只要使用 RaisedButton 就会产生问题。通过一层层的剥去代码,最终发现了有 Bug 的组件是官方的 InkWell。RaisedButton 通过多层关系最终使用到了 InkWell 组件。
在 _InkResponseState 类中,didChangeDependencies 方法未从 focusManager 里移除 listener(其实也就是自己)。导致在 Boost 管理的堆栈中,二级 Flutter 页面返回时,前一个页面组件的该方法多次执行,造成泄漏。
// Class _InkResponseState
void didChangeDependencies() {
super.didChangeDependencies();
_focusNode?.removeListener(_handleFocusUpdate);
_focusNode = Focus.of(context, nullOk: true);
_focusNode?.addListener(_handleFocusUpdate);
// 原来的代码缺少这一行,导致多次添加 listener 造成组件泄漏。
WidgetsBinding.instance.focusManager.removeHighlightModeListener(_handleFocusHighlightModeChange);
WidgetsBinding.instance.focusManager.addHighlightModeListener(_handleFocusHighlightModeChange);
}
该问题在 Flutter 新版中已经修复了,整个代码完全变了,官方用其它方式避免了这种情况。
这里走了一些弯路。事后,通过 Dart 调试工具,可以看到出问题的时候 FocusManager 对象不断增长。提前用 Dart 工具,应该可以更早到定位到问题与使用 FocusManager 有关。
这个方案完整探索了如何遵循 Flutter 官方的图片加载逻辑,对接外接图片库。同时整体方案对官方代码只添加、不修改,并提供了 ObjC、Java 语言的接口。方案完整度较高,后续可以与官方沟通合入主干。在图片加载的完整过程中,多次介入判断,较好地避免了无效的图片下载、解码、上传纹理工作,减少了系统资源的消耗。
为了避免对手淘图片库进行修改,且复用其内存缓存,目前的方案接收平台层解码后的 UIImage、AndroidBitmap 对象,再获取其位图数据上传纹理。后续可以让图片库返回未解码的文件数据,交给 Flutter 解码,整体流程可以再简化一些。不过目前的方案可以将所有图片解码库从 Flutter 里剥离,减小包大小,各有利弊。
基于该方案,同时探索了如何在 Flutter 中解决大 Cell 中多张图片同时加载产生的内存飙高问题,下周将会推出:《细化 Flutter List 内存回收,解决大 Cell 问题》 敬请期待。
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