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引擎圣诞专辑 游戏漫谈

Hello,大家好。

又是周一,到了Kinglary分享

游戏引擎相关内容

首先,今天圣诞节,祝大家节日快乐!不造有多少看官们还在加班、过着单身汪的凄惨生活(原谅小编的恶意嘲讽)。由于嗯,特殊原因(你们猜猜),今天实在没时间做教程了,于是便性质勃勃的在外面写一篇关于游戏和游戏相关的一些经历和感受。

The poly的游戏引擎部分是我负责撰写的,其实刚开始大佬将这个重任交于我的时候还是十分没底的,刚刚来我大火星拜师学艺,没成想自己要写教程,真是怕写不好。不过还好,因为以前有相关indiegame的开发经验,便大胆的应承下来了。

其实,最早我也没有想到自己能对游戏引擎、游戏美术如此的钟情,并想为之托付我最好的时光。由于高中的时候学文,文化课还不错,虽然从小学画画,但是由于家庭和学校的阻力并没有学成艺术,所以我一直怀揣着关于绘画的一个模糊的理想。大一的时候,自学漫画,借着学校图书馆的便利,自通了分镜、剧本脚本等必要的知识,并且当时成功和某死不要脸的知名漫画原创平台谈到了签约,但是甲方要求以辍学成为职业漫画家为要求,当时我果断了拒绝这个条件,并认识到了其实这趟水有点深。那时候自己思想上也发生了一些变化,也觉得漫画不能极致的表现我想表达的东西于是乎便渐渐的不再画漫画,开始思考更深刻的东西。

直到大二的时候,有一款游戏,让我为之一震。就是陈星汉的禅意游戏代表作——Flower。这款游戏的美术和交互式表现手法,让我突然意识到,一款游戏还可以这么去做,那是我第一次对游戏进行了重新审视。由于本人在本科的时候,学的是新媒体专业,和游戏相关度也很大,便着手去了解游戏。

我第一次了解游戏设计,是通过一本书——特雷西·弗雷顿的《游戏设计梦工厂》。特别巧合的是,这本书是南加州大学游戏设计专业的教材,同时这本书的作者是陈星汉的研究生导师。也是这本书,让我初步了解游戏为何物、如何设计游戏等等。

接下来的日子里,盗版也好正版也罢,我都淘来好多游戏区玩去研究,这里的游戏给我印象很深的比如Alan Wake(心灵杀手)、战神系列、荒野大镖客、刺客信条·兄弟会、寂静岭和零系列(尤其是红蝶和月蚀的假面)。写各种游戏产品分析、策划,看各种视频等等,于是便对游戏意外的着迷。

什么时候开始升起强烈的游戏开发欲望呢,是一部神作的问世——顽皮狗的《美国末日》(The Last Of Us,也被翻译为最后的我们)。这是一部让我觉得无可挑剔的作品,也是让我第一次关注到顽皮狗工作室,剧情、游戏性、艺术表现、游戏机制,都是如此的让我震撼。尤其是游戏最后乔尔面对艾莉“你发誓你没有骗我”的时候,坚定的说“I swear“。也让我意识到,有些游戏,是能做到叫好又叫做的。自此,我便想真正的学习游戏开发。

笔者接触的第一个引擎,不是UE4也不是Unity,而是UDK,虚幻3。那阵,也正巧赶上笔者学C++和数据结构这类程序基础课程,感觉应该能学的来。后来我发现,完全不一样,引擎就是个集合怪物,它将程序技术和游戏画面、声音艺术完完全全的结合了起来,是实现”第九艺术“的舞台,我想我那时候比许多人更加理解”技术与艺术相结合“的真正含义。学UDK是十分艰辛的,那个时候或是更早之前,节点技术还是行里的一个大招,我对Kismet以及针对UDK的开发语言UnrealScript一无所知,还好那时候我从图书馆里借到了一本神书,就是这个精通Unreal Engine3卷一,我跟着这本书做了一遍关卡设计,里面包含交互、粒子、等等,至今我还在保留着当时做出来的东西,当时真的是欣喜不已。

可能真的是命运和巧合,在大三的最后一个暑假,我接到了来自日本某游戏公司的认知实习参观的邀请,和当年画室的学长、学姐们东渡日本。也让我第一次看到了游戏开发的全流程,深受震撼,也意识到了自己的不足和未来的方向。

回国后,整个人真的是笃定了很多,一个文科生吧,把C++、C#编程先打通,之后开始着手学习Unity3D(那个时候我用的是4.5版本)以及虚幻4(那个时候虚幻4我记得开源不久,身边很少有人通他)。所以真的,要想玩转引擎,甚至是说我只想做美术,仅仅会节点还是不够的,如果要有更深的造诣,一定要好好学习编程相关知识。

而且,在我看来,其实蓝图很简单,在编程看似牢不可破或是密不透风的定义之下,你如果能做到经验性总结和不断的自我尝试,真的可以做到一日千里。所以在上一篇文章中,有人可能会质疑一些东西或是说甩官方链接上来,我很能理解,但是做教程我觉得不能这么做,一遍遍的粘贴定义也失去了意义,我相信但凡使用过unity和UE的都知道有官方文档、准确无比,但是引擎需要经验,什么节点在什么情况下常用是重要的。在快速对节点有个了解之后要进行深入学习,再之后便是要对程序知识的学习了。这一纵深过程,要以自己为中心,是仅仅做个Demo表现效果、还是做个shader再或者专攻引擎开发,对应的要求也不一样,不能一刀切,所以一定要对自己有个理性的定位。

大四的整个时光,真的是在学习与做引擎外包的日子中度过的,才发现,游戏不仅仅是技术性的东西,真正的游戏在于想法、创意和表达核心。既有像大卫凯奇的beyond two souls的交互式电影游戏,又有像陈星汉风之旅人那样的禅派游戏,总之,那些日子,受益良多,理解也比以前更深刻。(在这里特别感谢某位瑞典大大给我的寒霜3)这段日子,在大学老师的帮助下,和同学成立了个小公司,做点自己的东西。

而研一呢,真的是想给自己创造个机会、提供一段时间,让我去学习和思考一些更深入的东西,在引擎学习了一阵之后,决定再战游戏美术——3D建模,实现资源与引擎的初步衔接。“没有实践便没有发言权”,只有你去做了,才知道这件事究竟能不能成、该怎么做成。直到今天,我认为游戏美术和游戏引擎是可以得兼的,并不是水火不容,他们就像一对脾气互补的情侣,有时候爱一个眼神就够。

关于游戏的日子,转瞬之间便是五六载时光,我想也是一个人一生中最美丽的年华,之所以对游戏如此钟爱,便是因为经过岁月的发酵,游戏、理想、生活、学业、现实或者说是爱情,都已经融为一体。那种感觉很奇妙,像是吃了含笑半步癫。失意的时候,纪念碑谷告诉我用另一种眼光去看待世界、黑暗之魂和宫崎英高告诉我受虐才是生活的真相、奎爷告诉我犹豫不决莽一波、寂静岭告诉我雾霾天不要出去乱溜达、濡鸦之巫女告诉我在恐怖的事情里面也有好事:比如一个心胸宽广的妹纸、阴阳师告诉我欧洲人和非洲人是天生的……关于以后的日子,尽力做好每一篇教程或是文章,专注于自己专注的,就像司马辽太郎在《坂上之云》里说的那样——男人,一辈子做好一件事就够了(就是赚钱,开玩笑:)。

由于圣诞,在外面浪浪浪,如有错别字请多包涵,还是祝大家圣诞节快乐!(元旦引擎还是有礼包!)

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  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20171225G10O5000?refer=cp_1026
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