在SLG发展过程中“内核”基础玩法并未发生大的改变,主要创新都是在“外部”进行,分为题材美术创新、衍生玩法创新、游戏生态创新三个维度。
接下来以虚拟项目《水浒传》为案例,尝试设定一款创新融合型SLG手游。
用户分析:游戏用户年龄、时间、金钱与偏好
用户分析:SLG游戏用户的特点
相比其他品类,SLG的核心受众一直有限,原因是SLG 游戏具有节奏慢 、学习难度高 、对抗性强的痛点, 但这本身是都是双刃剑,合理缓解这些痛点才能增加留存,进而提高长线收益。
SLG产品的特点
在经历COK类和页转手类SLG游戏快餐式洗礼后,玩家更希望玩一款相对公平、创新的游戏,因此最终会沉淀到口碑炸裂的率土类SLG中,这也是这类游戏经久不衰的原因之一。
SLG游戏用户类型区别
在游戏生态中,用户承担的角色和付费之间没有必然联系,更多是根据自身特质的分工,设计时应充分考虑到各类型玩家的不同需求,分别能达到自己的“高光时刻”。
游戏定位
※题材为什么是水浒传?
1.四大名着之一,免费国民级IP,人设知名度高且多,可以给核心付费点武将卡足够的支撑
2.水浒传中战争场面众多,以及强调兄弟义气,完全契合SLG的“使命感、代入感、对抗性”
3.当年水浒卡的全国痴迷、97央视水浒传的万人空巷,都是所有80后的独特印记,可全面覆盖我们的核心玩家
4.同题材市场上没有竞争对手,获客成本较低,回本周期更短。参考《亮剑》《黑道风云》等题材创新SLG的成功模式
全套水浒卡是多少80后当年的遗憾?
※业内都说水浒题材不好,我认为主要是以下原因:
1.没有一款足够优秀的产品能承载水浒用户的情怀
2.产品与目标用户不匹配(95后、00后等)
3.涉及政策敏感,宣扬暴力等(剧情规避,由暴力转向反腐、侠义)
高俅(魏宗万),宋江(李雪健) 代言人潜质
游戏定位
游戏基础设定
屏幕方向:竖屏 (方便切微信,各场景下畅玩)
美术画风:2D写实宋朝
世界构成:每个玩家个人主城+北宋大世界地图
核心付费点:武将卡牌
战斗方式:回合制、秒出结果、战报查阅与回放 、联盟集结作战
个人主城 (左)大世界 (右)
核心玩法
核心玩法——个人发展
核心要点:易上手、节奏紧凑、目标清晰
1.据个人体验众多SLG后,《守望黎明》这套个人发展最容易上手
2.据观察其它SLG女性比例1%左右,而在《守望黎明》中女性高达10%
核心玩法——个人发展
核心玩法——联盟系统
核心玩法——联盟系统
核心玩法——大世界
核心要点:真实考究,代入感
外围6个出生区域各7郡
中央京畿1+2*3=7郡
天下共6*7+7=49郡
地图介绍:
总地图格子1200*1200=144万;
分6个出生区域、4个中立区域,每个区域有1个州府城池和其它若干(州、县、村)城池、关卡
其它区域散布野怪、采集资源点、大怪(组队讨伐)
越靠近中央,资源越丰富,怪物等级越高
玩法:
个人——城建DIY,英雄收集培养,科技升级,采集、打怪、PK抢夺
联盟——集结部队,劫生辰纲(大怪,必须联盟集结),联盟扩张地盘争夺城池、关卡
付费点——英雄抽卡(坑深需求大,1赛季50W坑,每赛季推出新武将10W坑)、月卡、通行证、基金、皮肤、礼包
核心玩法——大世界
犬牙交错,远交近攻
联盟占领需要区块相连;
部队可自由跨区域出征、驻守
地图中可以造营帐、箭塔、陷阱、鹿砦
联盟攻城
全面交战后,世界长这样
(人类就是复读机,文明就是染色器)
核心玩法——赛季制
核心要点:相同的战友,变化的敌人
赛季流程:
第1天,单服开服3000人;创建联盟
第2天,留存40%,1200人;熟悉联盟集结作战
第3天,留存33%,1000人;50个联盟,策划占城
第4~7天,留存25%,750人;开始占领村庄和县城,陆续建立政权开始染色
第8~20天,留存20%,600人;相互兼并为24个盟,分别占领各出生区域郡城
第21~40天,准决赛圈混战(中央3区域)
第41~60天,进攻京城,防守或继续扩张
第61~75天,战斗扫尾,盟友切磋,统筹人员,分封整合备战新赛季。结算、重置进入2赛季
赛季模式:
每个赛季75天,结算保留武将卡和装备(养成归零),其它全部重置;
2赛季相邻3个服共同进入新地图(NPC加强,开放新系统、新武将,赛季末开转服);
3赛季为区服系统自动匹配,赛季末自由转服;
之后进入天梯赛季,以服务器为单位,进行赛季段位匹配。
核心玩法——自由度
核心要点:每赛季都是不同的爱恨情仇。
除了一段固定的开场铺垫剧情外,其余过程全由玩家自己决定,可以是群雄逐鹿,也可以是三国鼎立、楚汉相争。
我们将设计服务器成就任务来推动和指引大世界玩法。最终以赛季结算时国家是否占领京城以及占领地区首府数量判定结果,结算奖励。
区服、国家、联盟、个体之间或同甘共苦、或落井下石、或雪中送炭,构成了整个游戏的社交结构。
国家由多个联盟组成,世界有多个国家。内部关系处理,利益分配,投靠与叛变;外部国家之间结盟、敌对或中立。是谋略家们的核心乐趣。
付费设计
核心要点:付费点集中,接受度高,稳定可持续;付费可以有优势但不影响生态平衡。
武将:分为基础生存类、战斗必备类、战斗增强类等。整体的思路是保证全部用户的基础生存需求,保证该类武将全量普及,同时针对战斗必备类、战斗增强类武将在周期内迭代,保证不同用户都可以逐步参与核心战斗,体验游戏乐趣。
战争消耗:战斗激烈时,可以付费获得一些额外资源、加速等优势,但需要适度,避免影响生态平衡。
皮肤:金卡、闪卡、特殊画像、动态画像、特殊主城造型(默认都是山寨) 。
细节对比
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