近日,《风暴英雄》开发团队与社区玩家展开互动问答活动,以下为重点内容摘要:
1、风暴目前没有什么长期的开发路线,而且很多的长期计划也不一定会最终上线,公布了反而容易打脸。
2、风暴必定会有的内容包括:频繁的平衡性调整,玩家呼声较高的游戏功能或改进,(英雄/地图)重做,4季的主题活动,不断改进的风暴联赛以及新英雄。
3、目前没有英雄包2.0的计划。
4、团队在内部测试AI来让他们的目标选择更优秀同时可以更准确的识别不同的目标和威胁。
5、我们很怀念Kevin,但也对Kevin的下一步计划而高兴。开发团队希望能在未来的英雄预告中提供更多的信息(琪拉的预告并没有配音介绍)。
6、提前放出预告暗示图是一种让大家兴奋起来的有趣方式,让大家开始讨论游戏的新内容。有时候预告中的东西是大家可以“解决”的谜题,而有时候我们只是在展示一些意想不到的事物。我们很喜欢看到大家围绕预告兴奋地讨论、猜测和提出理论,我们会继续这样做!
7、礼物赠送系统在做了
8、推出奥菲娅和琪拉,主要是源于风暴团队对新游戏元素和视觉效果的热爱。目前没有正在设计的新的原创英雄了,但确实有几个你们熟知并喜爱的暴雪游戏英雄正在开发中,而我们已经迫不及待跟你们分享他们了!
9、花村的原始设计想法是一个两线地图,同时地图中心的野怪组成"第三线"。地图机制的强度比其他地图的机制弱并没有关系。开发团队在讨论一些小范围的优化调整(比如武士雇佣兵的重生时间)。
10、正在想办法来将“基于表现的匹配系统”的信息提供给玩家来帮助大家提高游戏水平。
11、团队开发新版的观战界面好久了。它几乎包含了大家想到过的所有功能!(选择天赋的弹出提示,更小的玩家界面——跟玩家游戏中一样,升级美化过的底部统计界面)。
12、狂鼠之后开发团队就尽量不再设计亡语类被动,因为这样的特质在不死亡的情况下没有收益。
13、目前没有制作“玩家创意内容”的相关计划,不过确实有在关注社区所希望的皮肤想法,并且也希望再做类似于清洁工李奥瑞克和三分球阿兹莫丹这样的皮肤。
14、奥特兰克上的雇佣兵是故意放在一个非常安全的地方的,调整位置的话意味着需要调整整个地图的布局。
15、开发团队对整体的移速调整很满意,不过对李敏和克总有一些担心,另外安娜和克罗米等其他依赖非指向性技能的英雄也有点担心。但加强英雄的方法不只有加快弹道速度。
16、目前没有计划进行MMR重置或压缩。目前取消了赛季初的排名上限,以保持玩家的排名点数能直接映射到他们的MMR(而且MMR反映的是能力,我们不想为能力设上限!)。然而,我们对这方面的反馈持开放态度,如果需要的话,我们可以重新考虑。
17、你不玩游戏的时间越长,游戏匹配机制就越不相信你的MMR是正确的,所以游戏结束后它的变动量就越大。随着你玩的游戏越来越多,它的信心会逐渐恢复,你赛后的分数变动量也会逐渐降低。你在长时间不玩回来或连胜之后分数变化量会增加。
18、会考虑给MVP结算画面添加一个能展示嘲讽、跳舞动作的可能性。
19、目前的MMR段位分布情况,数据可能会随着赛季的进行发生小幅波动:
青铜:14%
白银:25%
黄金:28%
白金:22%
钻石:10%
大师级以上:1.15%
20、目前没有计划恢复对治疗英雄整体的5%削弱,这个调整是有意针对双辅阵容的调整,并且现在很成功。
21、会考虑增加联赛的任务目标和奖励内容。
22、我们也想更新阿尔萨斯模型,但工作量太多,很可能在未来一段时间内无法考虑这个问题。我们必须优先创建新模型,我们在做的很多新东西非常酷!
23、根据皮肤的复杂程度,完成一个皮肤的制作需要2周到5周的时间,一个好皮肤从选材到制作,到最终上线需要5-10个月。
24、确实有设置一些系统机制来调整那些水平和他们的联赛段位不相符的账号的MMR和段位。但更有效的抑制炸鱼的影响的方法是:
·不鼓励用不同的账号进行游戏(比如说,限制全新的账号打联赛)。
·根据新号的胜利记录,加强对他们的段位调整,直到他们的胜率达到一个合理值。
25、琪拉的概念、视觉设计和技能组是一套让人无比兴奋的整体。没有任何其他的暴雪角色给我们同样强烈的感觉。强行去已有的暴雪游戏中找一个的冷门角色然后把这套设定套上去,给一些玩家的感觉其实跟琪拉差不了多少,照样是陌生而模糊。不是所有风暴玩家都玩所有的暴雪游戏,就像魔兽玩家看到墨菲斯托上线,可能还是不知道这个角色是谁。另一方面,如果你真的把风暴当成主玩的游戏,那一个来自风暴世界观的新英雄对你来说同样激动人心。
26、把抓钩设定为琪拉的特质有两个原因。对于一个基本技能来说它的CD相对较长(25秒),并且W和E都是位移技能显得有点奇怪。在琪拉的设计过程中,抓钩曾只是一个16级的天赋,而W的被动效果曾是她的特质。在不断改动的过程中,我们发现抓钩非常有意思(而且抓钩基本上是必点天赋),因此我们决定把血怒的被动效果(当时的特质)合并进W,把抓钩移到特质。
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