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BAT加码,“VR+影游综”迎来新拐点

在5G带来的新契机下,VR+内容的生态边界正在拓展。

文|Ashley

来源| 镜像娱乐(ID:jingxiangyule)

“2019年底爱奇艺预计将累计上线运营10+部内容,覆盖1000+线下VR体验场馆。”爱奇艺高级总监张航近日在接受采访时表示,爱奇艺VR已率先与中国联通、中国电信、中国移动三大运营商达成合作,布局“5G+VR”新娱乐时代。

爱奇艺积极布局VR,向市场释放出新的信号:VR+内容的生态边界正在拓宽,VR将逐渐渗透泛娱乐领域,提供更多TOC的商业机会。

2015年至2016年的资本狂热1.0时期,国内VR投资规模涨幅惊人,新兴企业迅速崛起,表面上的兴盛掩盖了VR产业技术上的问题。

短暂的风口过后,投资锐减,企业销售量缩水,寒流席卷VR产业。

而如今,在5G带来的新契机下,沉寂了两年的VR有望再度崛起,向2.0时代过渡。BAT加码,VR在娱乐领域的应用,结合电影、动漫、综艺、剧集的前景也重新被看好。

“VR元年”衰落后的“拐点”

“任何一个行业的发展都有一个抛物线,再加上一个拐点。”

VR技术的成熟、内容的完善都需要时间,在爱奇艺高级总监张航看来,2015年前后国内的VR技术“处在一个被高估的状态”,而现在的时间点就非常好,从VR体验到销售情况都趋于良好。

2016年,曾一度被称为国内“VR元年”。自2015年起,国内VR投资规模大幅上涨,巨头入局,二级市场多家上市公司也开始布局,VR硬件成为资本追逐的焦点。

然而,自2016年下半年起,VR产业投资缩水严重,欠薪、离职、裁员成为了VR行业的关键词,国内体量和声势较大的暴风魔镜和乐视VR也深陷其中。

国内VR产业陷入低谷,各种问题也暴露出来。虽然各种产品都号称是“VR”,但核心的技术和内容并没有明显的突破,2015至2017年,对于短期逐利的人来说,VR只是一个“概念性风口”,对于有着长期规划的人来说,VR行业更多需要做的是盘整和积累。

即时互动CEO王美健在接受采访时也表示,即时互动用了4年时间解决硬件上的壁垒,扩大接触VR的人群。“2019年,从内容层面、硬件层面,包括正在运营的专注层面和主题化层面,我们其实还是有巨大的空间。”

5G商用时代的到来成为VR行业的一股“东风”。根据ABI研究报告,随着5G时代的到来,我们将看到“延迟的10倍减少,流量的100倍改善,以及网络效率的100倍提高。”

王美健在采访中提到,“5G的到来解决了延时的问题,从硬件上提升了速度。”张航也表示:“5G会让我们的体验变得更好,而VR是对感官要求非常高的。”

其实,除了技术了内容层面的发展,市场对于VR的接受程度,也在一步步被教育。在2015至2019四年间,即时互动的VR客户群体中90%的人都是第一次接触VR。“90%的客户群和成人、家长群体没有参与进来,因此2020年VR体验的人群数量可能是翻倍的。”

解了技术之困和生态之困,多年来“雷声大、雨点小”的国内VR产业未来或许能得到规模化的发展。因此,王美健对于VR的线下发展持乐观态度,“可能真正的爆发就要来了。”

“对于中国市场来讲,一个新的行业出现必然会有大量的参与者。确实会出现操之过急的不良影响。但是随着时间的推移,出现像爱奇艺一样有一定优质内容的公司产品,通过与运营商、技术团队的合作,VR的认可度将不断提升,肯定会有很大的市场和潜力。”

在技术+内容+硬件的紧密融合下,沉寂了一段时间的VR产业,迎来了新的发展契机。虽然仍有挑战,但整体显现出回暖迹象。

根据工信部电子信息司副司长吴胜武在2019世界VR产业大会新闻发布会上的预计,2021年,中国的虚拟现实市场规模将达到544.5亿元,年复合增长率达到91.2%。

“VR+”联动下“新生”

VR技术与产业融合将不断加深,从医疗、教育到泛娱乐领域,VR的可能性越来越多。

暑期档热映的动画电影《狮子王》,正是应用VR技术对电影拍摄技法的一次成功升级。

在拍摄过程中,首先制作出一个电影级水准的VR场景,然后在虚拟环境下自由选择角度进行拍摄。《狮子王》的这种操作不仅颠覆了传统分镜方式,还解决了拍摄空间的局限性问题。

VR影片创作正在兴起。贾樟柯、张艺谋等著名导演都已介入VR电影的内容制作中。《烈山氏》等3部国产VR影像成品还入围了2018年威尼斯电影节VR电影竞赛单元。

VR+影片的商业模式为VR行业发展带来了更多的想象空间。而BAT的加码,则进一步激发了VR在泛娱乐领域的活力。

眼下,日趋成熟的VR行业正在渗透进泛娱乐领域的各个毛细血管。包括爱奇艺、腾讯等在内的平台型公司也纷纷加码,积极布局VR线上线下端。VR+影视、综艺、游戏的模式越来越常见,联动文旅产业的趋势也极有可能改变线下娱乐体验。

经过多年布局,爱奇艺线上VR已成为中国最大的线上内容分发平台,在线下VR娱乐场所中也是被提及次数最多、覆盖渠道最多、发行收入最高的。

“《嘟当曼VR奇遇记》是我们自己的一个IP,整个空间非常看好,孩子的接受程度特别高。”

事实上,在《嘟当曼VR奇遇记》将VR渗透至动画领域之前,爱奇艺已经尝试过将综艺、剧集、电影与VR结合,用VR内容激发既有IP的活力。

综艺衍生内容《偶像练习生之VR恋之物语》在《偶像练习生》热播之时上线,是爱奇艺首次试水VR+综艺。而VR影片《神探蒲松龄VR》、大空间游戏《神探蒲松龄之鬼魅聊斋VR》,则是对《神探蒲松龄》IP的新开发,前者更多的是剧情方面的体验,后者则直接把IP开发成了游戏。

成功入围威尼斯国际电影节的2018年VR主竞赛单元的《无主之城VR》,虽然与自制剧同名,但其实发布时间比剧集更早,剧情也有所不同,是对IP的全新开发。

拥有海量IP资源的爱奇艺,通过VR技术开发IP衍生内容,与电影、剧集、综艺深度结合,互相造势,达到共赢。

此前主要尝试VR游戏的腾讯,接下来也有意拓宽VR内容的边界。

去年马化腾一句“考虑开发VR版微信”就让业内外沸腾了。

腾讯入局VR可以追溯到2015年。腾讯投资了原力动画(Original Force),开发能与Oculus Rift搭配使用的虚拟现实电影。

2016年,腾讯集团首席运营官任宇昕在TGPC演讲中提到,“腾讯在过去的一年中一直在积累VR方面的技术、研发自己的VR平台,当我们觉得技术成熟,产品的体验能够达到我们的要求的时候,我们会把腾讯自己的VR平台、VR方案向市场推出。”

随后,腾讯对于VR的应用主要通过结合游戏开展。VR 游戏《猎影计划》,热门IP 游戏《变形金刚》、《天堂2》、《冒险岛2》等VR 特别版Demo,都是腾讯互娱在VR 领域所做的尝试。

2018年12月,腾讯首次在国内展示了其第一款VR头显设备——TenVR。这款头显由腾讯2016年成立的智能创新业务部(InLab)自主研发。推出一款2年前市面上已有的VR设备,可见腾讯确实并不急于市场化,专注于技术储备。

而腾讯接下来也有意拓宽VR内容的边界。7月初的2019腾讯视频动漫年度发布会上,腾讯视频表示将借助动画VR、虚拟角色开发等,打造“国漫Bang计划”。

同为三大流媒体平台之一,优酷也推出了VR版应用,少量VR内容。相较于腾讯视频,优酷的参与程度更高,还有平台适配VR眼镜。

除了线上打造“VR+”的可能性,线下VR的发展也很可能改变如今的娱乐体验。

“VR的这种技术支持,让我们可以在一个小房间里面,就把类似于主题乐园的体验提供给用户,对线下的娱乐、整个场景式娱乐,包括主题娱乐,整个的渠道娱乐也会带来很大的变化。”

例如,近年来华谊、万达重点布局的实景乐园,除了有过山车、摩天轮等传统游乐项目,也有新兴的VR体验项目。

这种VR+文旅的尝试,在迪士尼乐园、环球影城已属常见。成熟的剧情+良好的体验,在主题乐园中,通过VR项目就能获得传统游乐项目的体验,甚至更高层次的享受。

线上联动影视、综艺、游戏,线下瞄准主题乐园、商业综合体、影院、游艺游乐等场景,VR对线下娱乐模式带来一定的冲击,极有可能构建下一代虚拟娱乐消费的全新生态。

VR产业回暖,加快与影视、综艺、游戏的融合,与全行业联动,新的风口已经出现。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190811A0LTIB00?refer=cp_1026
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