绝大多数游戏公司都会借助一些指标,来研究自己的用户。这些指标包括每日活跃用户(DAU)、每月活跃用户(MAU)、安装量、留存率、平均每日活跃用户收入(ARPDAU)、付费用户数量、平均每付费用户收入(ARPPU)等。
游戏公司之所以管理上述指标,关键目标是帮助管理者了解游戏的基本健康状况、未来前景,并有助于他们制定商业决策。
绝大多数游戏公司倾向于根据产品在DAU、转化率和ARPDAU等指标方面的历史趋势,制定营收模型,包括有可能影响到ARPDAU数值,或用户留存率的内容更新计划等等。从短期来看,这些营收模式也许相当准确——尤其是当游戏推出重大活动、内容更新或者发布新版本的时候。但值得游戏公司警惕的是,DAU、ARPDAU和ARPPU有时会是滞后的指向性指标,因而无法就游戏营收下降的趋势对管理者提出预警。利用这些指标管理游戏产品,就好比驾车时一直盯着后视镜。开发团队需要管理那些有能力展示未来趋势的指标,从而根据游戏的未来潜力(而非历史表现)来制定商业决策。游戏公司需要一套事先预警系统,帮助他们提前判断哪些游戏的收入有可能出现下降,从而及时制定有针对性的措施,并对不同游戏设立合理期望值。
虽然绝大多数游戏公司自称专注于创作玩家热爱的游戏,但现有指标无法衡量玩家的爱、乐趣或满意度。在某些时候,游戏研发团队出于提升DAU、ARPDAU等数值的目的对游戏内容进行调整,却有可能导致游戏带给玩家的乐趣感受到伤害。其次,F2P游戏没有价格标签,这意味着玩家在游戏内的消费完全出于自愿。游戏研发团队可以借助一些内购设定刺激玩家消费,但他们必须了解游戏的合理营收水平。游戏的货币化模式是否太温和了,抑或对玩家收费太高?研发团队需要衡量游戏带给玩家的娱乐价值,从而将内购设定调整到一个最为合适的状态。游戏公司需要一个能够衡量玩家乐趣的指标,并将其纳入到团队日常评估的指标中。他们需要团队不再仅仅是提升游戏DAU、ARPDAU和营收数据,同时也需要提升游戏在游戏内的满意度。
要想评估玩家对一款游戏的热爱程度,沉浸度是最合适的指标。游戏公司可以通过玩家投入游戏的时长、会话次数、完成的关卡数量、与朋友分享游戏的次数等数据来衡量玩家的沉浸度。其中最简单也最有效的数据有两个,分别是玩家与游戏会话的次数,以及平均每次会话的持续时长。简而言之,玩家投入一款游戏的时间越长,其对游戏的沉浸度和满意度就越高。如果游戏公司通过调整内购设定的方法刺激玩家消费,短期内确实能够提升平均每用户收入(ARPU),但从长远来看却会对玩家的沉浸度造成伤害。如果研发团队试图提高游戏内购道具的价格,从玩家手中赚取更多收入,那么玩家沉浸度将急剧下降,甚至可能会流失。相反,降低(内购道具)价格却有可能推动玩家沉浸度上升。
沉浸度和平均每用户每小时收入(ARPUH)是游戏公司需要追踪的两项最重要运营指标。为了让游戏收入的持续增长,游戏开发团队需专注于提高玩家沉浸度,并确保内购价格处在一个合理水平。如果ARPUH在短期内出现激增,则很有可能是游戏团队调整内购设定产生的效果,或许会引发玩家沉浸度,以及游戏后续收入下降。游戏公司不能再只从收入、DAU等角度评估游戏了,关心玩家沉浸度也十分重要。我相信如果游戏公司做出必要的改变,将距离为玩家提供乐趣的核心价值更进一步。
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