十年英雄联盟,然而LOL的游戏性其实并没有随着时间有着太大的提升,或者说在这一家独大、安逸的十年里本应该产生十年这个时间应有的提升,然而提升并不多,以至于要靠比赛来提升游戏热度,而我们也发现这是个治标不治本的方法,短暂的高峰之后又是断崖式下跌。
网络竞技游戏的寿命一般会比较长。
首先作为网络游戏而言,最大的亮点就是玩家和玩家进行游戏,这就意味着每次进行的游戏是不同的,而且不确定性更多。相比单机游戏的固有缺陷(流程化以及重复性低),网络游戏会让玩家充满新鲜感,不会重复相同的结果。因而可以让玩家玩的更久。
即使如此,要知道是,玩家对于moba游戏的审美疲劳,多年下来,总有疲劳的一天。
从LOL新出的地图,推出LOL手游,不难看出,拳头也意识到了这点。然而新元素地图,带来的创新和游戏性,和比赛一样,都是治标不治本。
除了应有的特效,新地图带来的游戏性:
简单来说,就是五条龙,
对于英雄,就是减CD加护甲加血加伤害。
对于地图,就是加速,加点草丛,加点地图块,少点地图块。
上下路地图加个凸起,再加个草。
首先,我jey承认,这确实能增加游戏性。
但关键是,这能增加多少游戏性?
减CD加护甲加血加伤害,
加点草丛,加点地图块,少点地图块。
这是个路人,都能想到的游戏设计。
不服是吗?
去看看N年前的手机moba游戏吧,
叫自由之战,
上下地图有凸起能传送,
每个英雄都附带一个技能,可以在地图任意位置放个草丛。
这要是啥新鲜游戏设计,自由之战岂不早应该火遍全网,岂能倒闭?
所以,我jey说,这是个路人,都能想到的游戏设计。没错吧。
好,那你行你上啊,冰箱制冷不行,玩家来修嘛。
那我jey就随便编下,
LOL水龙击杀后,击杀者以及击杀方队员,可以点击地图页面,自由选择地图哪块区域长出草丛和果实,数量有限,操作方式,参考地图信号标记方式。
以下操作方式同。
大大提高自由度,玩家自己选择更能提高游戏性和战术性。
并还可以如下天气变化,击杀一次,只能选择一种:
一血色温泉:击杀方,可以点击地图页面,自由选择地图哪块区域变成一片血色温泉,区域有限,仅供击杀方回复,回复一定血量,回每名队员仅限一次,持续时间按体验服测试强度结果。
二、蓝色温泉:以上同,回复血量改为回复蓝量。
三、倾盆大雨:击杀者,可以点击地图页面,自由选择地图的一块区域,形成降雨天气,持续一定的时间,在降雨范围内的墙体,会变成【雨岩墙体】,敌方英雄使用技能越墙有几率越墙失败。
(雨天攀岩有风险。岩滑需谨慎)按体验服测试概率,强度结果。
LOL火龙击杀后,击杀者以及击杀方队员,可以点击地图页面,并且击杀者还可选定如下天气变化:
干旱:自由选择地图上的地图,形成【干旱】区域,该地图上出现岩浆区域,敌方英雄进入时会收到燃烧持续伤害,
并该干旱区域内的地图块,会变成【燃烧墙体】状态。持续一定时间,敌方英雄接触后会受到,持续一定时间的燃烧伤害。(搭配我方冲撞技能)
并击杀方选择这块【干旱】区域内失去地图块,数量有限。
操作方式同上:不同的是,长的地图块,在操作【失去地图块】状态下,会变成一节节短的地图块。
(部分特定地图块无法选择失去。)
LOL风龙击杀后,击杀者以及击杀方队员,可以点击地图页面,自由选择地图区域形成顺风加速风带,仅对我方英雄加速。并还可选择逆风减速风带,仅对敌方英雄减速。数量有限。(部分特定地图区域无法选择。)
并且击杀者还可选定如下天气变化:
大雾:击杀方可以点击地图页面,自由选择敌方地图地图视野,对敌方可视野区域的一块区域,形成大雾,该区域内敌方失去该地图视野,并且当敌方英雄进入该大雾区域后,会受到持续一定时间的致盲效果。(部分特定地图块无法选择失去。)
土龙,LOL土龙击杀后,击杀方一定数量的队员,获得“造山”技能,可在自身一定范围内形成一个地图块,持续一定时间,使用一次后失去该技能,地图最多能形成的地图块数量有限。(部分特定地图区域内无法形成。)
再增加下游戏细节提升真实性、即时战术和观赏性。
四条龙的效果会互相影响,敌我双方针对前后拿龙打出不同的战术,效果如下:
三龙对土龙的效果的各自影响:
*在先有土龙的地图块情况下,而后,又若出现水龙的“倾盆大雨”释放范围内和风龙的“风带”释放区域上,土龙地图块会以更快速度消失。
在先有土龙的地图块,而后,又若出现了火龙的“干旱”,土龙地图块会以更慢速度消失。
以下先后顺序,同土龙。
三龙对风龙的效果的各自影响:
(以下建立在先有风龙的情况下)
土龙地图块可在风龙的大雾区域内释放,(具体体验服测试体验,体验不佳删除)
*火龙的“干旱”区域,若出现了风龙的大雾区域会缩小范围,大雾会以更快速度消失。
水龙的“大雨”区域,若出现了风龙的大雾区域会向周围变大一定范围,并且大雾会以更慢速度消失。
三龙对火龙的效果的各自影响:
(以下建立在先有火龙的情况下)
*火龙的“干旱”区域,若出现了雨龙的大雨区域,【燃烧墙体】,地上岩浆区域范围会慢慢缩小,并两者都会以原先更快的速度消失。
火龙的“干旱”区域,若出现了风龙的风带区域,【燃烧墙体】,地上岩浆区域范围会慢慢向外扩大一定程度,两者燃烧伤害提高,并两者都会以原先更慢的速度消失。
火龙的“干旱”区域,而后若出现了土龙的地图块区域,该土龙地图块会变成【燃烧墙体】状态,并以比原先更慢的速度消失。
三龙对水龙的效果的各自影响:
(以下建立在先有水龙的情况下)
*水龙的“大雨”区域,若后出现了火龙的干旱区域,【雨岩墙体】会加速向【燃烧墙体】转化,地上岩浆区域效果则无法形成。
水龙的“大雨”区域,而后若出现了风龙的大雾区域,【雨岩墙体】会对敌方英雄不可见,原先大雾效果无法形成。
水龙的“大雨”区域,而后若出现了土龙的地图块区域,则该地图块会变成【雨岩墙体】。
每个天气持续一定时间,
龙和龙之间的效果最多叠加一次,如上:
以上能形成相合加成的效果,若是拿龙前后双方阵营不同,则最新击杀方无法选择前一条龙形成的那片天气区域,若能形成相斥效果,则那片区域也可选。以上前面*号的都是相斥效果。
击杀第二条龙后,击杀方获得第二条对应的龙魂效果。
好了,就这样了,随手掰掰。
转自jey,我们下期再见,
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