自E3上宣布了不再支持全国图鉴以来,本作就一直陷入了重重风波,足以称得上是有史以来争议最大的宝可梦作品。但是抛开图鉴、沿用旧建模等问题,本作单纯地作为一款游戏来说表现如何呢?在拿到了偷跑之后,我也第一时间体验了游戏。今天就来谈谈我上手约8小时后的主观感受。
本文不会涉及到剧情,请放心食用。因流程所限,对战方面也暂不涉及。
作品介绍
第八世代的《剑/盾》故事设定在以大不列颠为原型的伽勒尔地区,这里流传着剑盾勇士的传说,同时也是极巨化宝可梦的发源地。玩家作为一名新手训练师,将在伽勒尔地区进行冒险,挑战道馆并探索传说中的真相。
上手体验
本作在新手引导上相比以往有着一个不小的改动,《宝可梦》系列向来在新手教程阶段会对新人进行详细的解说。虽然对新人很友好,不过对老玩家来说这只是浪费时间的一段过程。但是在本作中玩家可以直接告诉NPC自己知道游戏规则,之后便可以直接进入到自由行动阶段。
在地图探索上,洛托姆自行车可以让玩家在陆地和水面上自由行动,作为地图传送工具的钢铠鸦出租车也相当之方面。而且传送点的设置比较密集,可以说节省了大量跑图的时间。虽然这有可能让一部分的体验缺乏层次感,但确实方便了不少玩家。
还有一个较大的改动就是游戏的遇敌方式,本作从以往的暗雷遇敌机制改成了明雷遇敌机制,而且在草丛之类的场景也会有随机触发的遇敌。这让玩家既能体验到明雷的可控性,也能体验到暗雷遇敌的随机性,这也提高了探险中来回跑图的效率和趣味。
上述的改动也让本作作为一款线性游戏显得不那么线性化,虽然这依然不算是开放世界游戏,然确实让玩家感觉到了自由度。难度曲线的增长也适中,总体而言让玩家在推进主线流程的过程中感到节奏舒适。
机制玩法
在玩家探索的过程中会经过一片旷野地区,这曾经也是游戏前期宣传的重点之一。虽然旷野区横跨了数个城镇,但抛去城镇地图,玩家实际上能接触到了的旷野区域比预期小了不少。而且很多时候场景可互动的要素都比较少,给人一种大而空的简陋感。
当然最为重要的还是作为游戏核心机制的宝可梦收集、培养以及战斗系统。虽然遭遇了图鉴断代,导致这部分的内容深度降低了不少。但是这套机制在经历了二十多年来的进化和沉淀下,本身魅力无需多言。本作在这基础上增加了露营系统和料理系统作为宝可梦培养的新手段,这算是给游戏增加了一剂调味料,和宝可梦的互动也让各位训练师更加有代入感。
关于本作最大卖点的极巨化,它能出现在道馆挑战、巢穴挑战以及部分剧情演出里。极巨化能够持续三个回合,极巨化宝可梦除了强大的视觉冲击外能够根据招式改变场景的天气情况。极巨化并不是先前一部分玩家认为的花瓶机制,在我看来它甚至可以当做是Mega进化和Z招式的结合。
声画表现
《剑/盾》的画面表现力为史上最佳,这个是毫无疑问的。游戏采取动态分辨率,绝大部分场景都能稳定在一个不错的表现,这对于第一方游戏来说也算是比较理所应当的。但是横向比较本世代其他游戏,不够精致的贴图和玩家一部分行动时会定格的NPC都让本作的表现力打了一个折扣。至于战斗演出,其实并没有网上传的那么邪乎。除了个别站桩演出的招式以外,大部分招式的动作模组还是该有的都有,而且特效表现也还不错。
本作的音乐是我个人相当喜欢的部分。本作的音乐很好地表达出了游戏中各个地区的风格,露营、地铁等新设施都是专属BGM。带有一点凯尔特风格的悠扬编曲,配合上文提到的舒适画面,确实能让人在音乐中就感受到伽勒尔地区的风土人情。
总结
《剑/盾》依旧是同类游戏中翘楚,它在保留游戏本身味道的同时优化了玩家的游玩体验并增加了新的要素。但也感受到了本作在一些方面上还欠缺打磨,精度不足的画面和设计简陋的旷野地区就是其中的体现。其实只要“收集培养对战”的内核不变,《宝可梦》就永远都是一款好玩的游戏。或许也正是这个原因,让GF在一定程度上还是过多依赖了这套用了二十年的机制。总的来说,抛开图鉴断代不谈,这是在新世代的一次坚实开端。但作为一款《宝可梦》而言它并不比前辈优秀,它依旧有着许多能够进步的空间。
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