为了领取免费的周年纪念奖励,我再次启动了《刺客信条:奥德赛》,这可能是我最后一次打开这款游戏。
与育碧今年的压轴作品《幽灵行动:断点》遭受的海量差评相比,去年的《刺客信条:奥德赛》发售口碑可太好了。不论是多家媒体打出的高分成绩,还是玩家社区中的各项积极反馈,都证明了这部游戏的成功。我也自然而然地加入了真香行列之中。
作为一名按系列顺序一路玩过来的老玩家,我对《刺客信条:奥德赛》的第一印象非常好。多选对话系统、流畅的动作、丰富的支线以及探索式玩法,这些都给这个老IP带来了全新的活力。
但考虑到这是一款拥有长达一年更新计划的单机游戏,它的持续游玩体验固然变得非常重要,否则,它凭什么长期霸占我近百GB的硬盘容量呢。
与首发便让人耳目一新相比,想做出一款持续好玩的游戏肯定更有难度。它不仅要求游戏涵盖丰富的内容,还得在适当的时候给予玩家奖励。
内容方面,本作的确带来了系列史上最丰富的内容:超大地图+本体双主线+若干支线+两个大型DLC。然而在内容更新策略上,却有很大的问题。比如说DLC剧情的衔接很生硬,每章节发布之间有长达一个半月的间隔,对上一章的印象都已经很模糊了,玩新章节时必然会产生不连贯感。这一点上应该像一些美剧学习,即使周更也会添加开头的上集回顾部分。
据点重复、敌人单一是内容方面的缺陷,也是许多游戏中都存在的问题。但由于本作的奖励系统非常简陋,更加剧了玩法的单一。剧情玩完后,仍然有大量的要塞据点等着你去攻破,然而它们都长的差不多,目标全都是杀光敌人,奖励也只是一些用来卖钱的装备和根本不够用的材料,何来的动力去肝呢?食之无味,弃之可惜便是对这种设计最好的诠释。
氪金买传奇装备是本作的败笔,本该属于游戏中的基础奖励,却拆分到了商城之中,这对一款单机游戏来说,是完全不能够忍受的。你可以反驳我说,通过每周任务攒奥利哈刚也有机会抽到那些氪金装备呀,但这样就已经变味了,变成了「目标导向式」奖励。
玩单机游戏的快乐一方面来自于剧情的吸引力,另一方面便是无意间的收获。这种无意间的收获可以理解为巧妙的关卡设计、彩蛋或是意想不到的额外奖励。而一开始便告诉你将会获得什么的「目标导向式」奖励显然不能带来快乐,它只是一种遮盖流程设计缺陷、强行让你玩下去的工具,这在许多手游上都有体现。
买断制单机游戏,理应直接提供完整的游戏内容,更何况咱们还付了季票的钱,不是么。
在“追完”这一整部游戏之后,我感受到的只剩下疲惫,甚至连最后一章都是硬着头皮才玩下去的。
主角并没有什么个性,或者说是很随性,很难让人产生共鸣,留有深刻印象。也许是育碧第一次尝试多选对话系统的缘故,游戏只在某些剧情上设置了由不同对话选项带来的结果改变,而大多数对话无论怎么选都不会改变剧情。这样的系统看起来很美好,实际上很鸡肋,还搞得主角性格不伦不类。
以上这些缺点都构成了本作的矛盾:长期更新策略与剧情衔接之间的矛盾、玩法单一与奖励缺失之间的矛盾、氪金装备与付费买断制之间的矛盾、多选对话与主角塑造原则之间的矛盾
而这些,正是我在游玩两百五十个小时后讨厌它的原因。。
不过,这款“成功”的游戏达到了自己的商业目的:通过系统革新造就销量最高,并给后续作品做好了铺垫。
从最近育碧游戏集体跳票事件来看,育碧自己也意识到了问题所在,希望将来的《刺客信条》作能品有所改进,不要再单纯为了出游戏而出游戏。
* 投稿来自篝火营地「1P 俱乐部」成员:天蓝豆,转载请注明出处:篝火营地。
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