封面图:《剑与远征》(AFK Arena)
编辑:大智
这几天小编发现了一款在海外App Store 和GooglePlay 均取得不错成绩的国产游戏——《剑与远征》(AFK Arena)
App Store的评分
GooglePlay评分
是什么让这款游戏在十几万真实而又严苛的玩家面前取得如此高的评价?今天就让我们来采访一下《剑与远征》( AFK Arena )的开发商——莉莉丝游戏,了解一下一款高人气的游戏是如何诞生的。
您好,可以麻烦先介绍一下游戏吗?
银子:哈喽大家好~很高兴能接受原画人的采访,我是《剑与远征》的主美银子。
《剑与远征》是一款独特玻璃彩绘风格,轻松有策略的放置手游。
《剑与远征》的故事发生在伊索米亚大陆,那是一个充斥着战争与纷乱的中古魔幻世界。
这个世界有着丰富的人文风貌,并且存在着形态各异的智慧物种。这些物种分属于不同的阵营和势力,信仰的冲突、意识形态的对抗不断地在他们之间上演,跨越种族的生死羁绊、神魔与凡人的命运交织构成了这个世界下的一个个故事。
与大多数以固定视角叙事的故事不同,我们以每一个英雄为视点人物,来展现这个世界,力图勾画出一幅错综复杂、宏大壮阔的英雄群像。
根据游戏设定,一共有六个不同的种族。可以跟大家讲一讲吗?
银子:我们的六个种族分别是耀光帝国,绿裔联盟,蛮血部落,亡灵军团,以及半神和恶魔。
银子:耀光帝国涵盖了人类军队,矮人以及一些人类的自由民。人类军队以四角星为标记,主色是靛蓝色。也会有一些不同属的军队用其他颜色。自由民的着装相对没有那么制式,更加彰显个性。
银子:绿裔联盟和蛮血部落原本都是因人类炼金术实验而诞生的物种,但是由于理念不合而分成了两个阵营。
银子:寻求安逸的绿裔们遁入森林中过着隐居的生活,因此在人物与服装设计上,为了体现他们友善的的性格,我们选择了凯尔特花纹以及精致的剪裁,还有标志性的绿宝石。
银子:而蛮血部落选择驻扎在环境恶劣的荒漠地带,由于蛮血部落崇尚武力,整体的设计风格也比较狂野。我们以石质、粗旷金属的装饰以及有警示性的红宝石,来显示它们的强壮、不畏强敌的特质。
银子:亡灵军团是一群被死灵法术复活的不死生物,残破腐朽的躯体和满怀怨念心灵组成了它们现在的模样,因此在美术设计上,我们着力表现它们那腐败的蓝紫色皮肤、破败的穿着,以及闪烁在它们眼睛中的摄人幽光。
银子:半神是曾经居住在群山之巅的神明,然而因为未能遵守与主神艾雅的契约,导致恶魔从封印中挣脱,他们的神格一落千丈成为了半神。在颜色上,半神以金、白为主,以彰显神明的圣洁无垢和庄严肃穆,除此之外,附加一些翅膀以及欧式建筑风格,希望凸显出一种至高无上的气质。
银子:恶魔最初由死亡之神安奈创造,他们善于捕捉凡人的负面情绪,迷乱凡人的心智。
对于他们而言,毁灭是一种本能,所以在设计他们的时候,我们会运用更多尖刺以及扭曲的元素,特效上以红紫黑为主,希望能传达给玩家一种带着痛苦与折磨、以及深邃的邪恶的感觉。
银子:另外,种族的设计灵感,也来自现实世界中那些在人类历史上曾经璀璨一时的人文元素,这其中蕴含着一些独特的文化烙印,我们从中提取了这些文化烙印,并经过一定的艺术加工,融入到角色中,例如绿裔联盟就有着较为显著的凯尔特文明的烙印;蛮血部族则带有一些非洲狩猎部族、游牧部落的标志性文化符号;耀光帝国糅合了欧洲多个历史时期包括中世纪、维多利亚时代的元素;而亡灵则包含了哥特文化中喜闻乐见的颓废风格以及神秘学元素……
根据英雄定位,也有分成力量型、敏捷型和智慧型。在角色设计上,不同的英雄会进行怎么样不同的设计呢?
银子:关于角色的属性类型分类,我们并不一味地拘泥于常规的形象定位。
银子:就拿不久之前刚上线的力量型射手格温妮丝举例,我们的设计初衷是想让她呈现出一种不动如山的炮台型射手的姿态,因此我们为她设计了巨大的裙甲,以及比人高几个头的长弓,这样可以去掉弓箭手自带的灵活性,让她看起来是一个力量型的站桩输出。
在站姿和弓的设计上,我们参照了日式和弓,以凸显仪式感和力量感。另外,在设计她的时候还发生了一个有趣的小失误,一开始我们设计的弓箭是上下对称的,但发现举弓的时候手的长度拉不开弦,拉开的话姿势也很不优雅,所以找了一些同样很长的和弓来参考。
然后发现,和弓其实是不对称的!这种设计的美妙性可能只有被这问题难到过的人才能体会了
美术团队在角色设计方面,要兼顾哪些方面?如何让这些设计更好的服务整个游戏的世界观?
银子:角色设计上我们会优先考虑符合种族的特色以及策划的需求。
我们还有个羁绊系统,角色会两三个一组,他们之间会有专属的剧情。
所以在设计初期美术、文案、策划会坐下来一起脑洞角色的设计,还有他们之间可能会发生的剧情。
美术在做角色设计的时候,会把自己觉得有趣的点结合上策划以及世界观的需求,画出来供大家选择。
就以贝琳达和卢修斯来举例,这两位英雄都是侍奉圣光,并且效力于圣堂的神职人员。
银子:在这两位角色设计之初, 我们决定用象征着圣洁的白色作为两个人的共同的主色调。
同时为在两者之间做出差异,我们为两个角色进行了身份的定位:贝琳达是一位布道济世、传播圣光教义的圣光祭祀;而卢修斯则是一位捍卫神权、刚正律己的骑士。因此在贝琳达身上,我们运用了白袍、权杖、冠冕的设计,强化她身为圣光意志代行者的气质;而在卢修斯身上,我们则通过厚重的铠甲、巨大的盾牌、挺拔的身姿来彰显他身为骑士的坚毅感。
游戏风格跟国内大部分风格都不同,非常的欧美系,这个游戏的美术风格,让人想起《小冰冰传奇》,游戏美术在风格上有哪些探索?现在的美术风格是如何成型的?
银子:是的,因为我们的研发团队是小冰冰传奇的原班人马,所以在美术倾向上也继承了它的欧美风。
《小冰冰传奇》
然而小冰冰传奇却在欧美不是很成功,所以我们在此基础上做了一些改变和尝试,并且增加了新的元素(比如两三人一组的羁绊系统)。
早期角色我们尝试了几个大方向,有写实的也有卡通的。不过一切都要以玩家的反馈为准,所以我们邀请玩家进行了线上测试,测试反馈卡通风格对玩家的吸引力很高,这使得我们确定了这个大方向。
之后我们又根据自己的审美偏好,在这个风格上做了一些改进,最终呈现出目前大家所看到的这种风格。
立绘方面,我们根据最终的角色风格也做了几版尝试,最终选择了现在这钟偏平面装饰风格。
银子:理由也比较简单,一是市面上这种美术风格相对稀少,贴近欧洲古典壁画和插画的感觉,与世界观更加相符;二是这种风格的作画效率较快,并且视觉鲜明,更易出效果,但难点是非常的考验作画者的设计能力和审美素养。
我们正好有擅长这方面的同事在,所以就这么愉快地定下来了。
确定好美术风格后,制作起来,遇到过什么不顺利的地方吗?
银子:有的,哈哈哈。因为早期制作进度的比较赶,项目处于一边摸索一边制作的状态,导致美术资源方面比较混乱。
就拿动画来说,项目初期,我们还是采用的flash来制作,这导致我们在扩充动画团队时遇到了不小的困难,因为目前很少有还在使用flash 的动画师了。另外flash相比spine也存在诸多不足。
银子:因此我们痛定思痛,最终决定将flash替换为spine,为此我们进行了一次大改版。虽然一波三折,但好在改版最终所呈现的动画效果获得了玩家的称赞。
请大家欣赏《剑与远征》(AFK Arena)世界观概念视频
分享一下游戏制作团队的美术标准,在你们心中,一款游戏的美术需要达到怎样的标准,才算是足够优秀?
银子:在前期,我们认为最重要的就是需要被足够的玩家认可,这样我们才能把整个AFK世界展现给更多玩家,让大家了解和喜爱这个世界之下的故事与角色。
在游戏美术方向确定下来之后,我们要保证玩家在游戏中看到熟悉但是又有新意的内容,所以持续不断的更新和优化也是非常重要的。
优秀的游戏美术需要多方的合作和努力,同时保持学习的谦卑心态。我们一直在往这个方向努力,希望未来能给大家带来更优秀的作品。
了解到有很多玩家除了玩游戏之外,也在疯狂地为游戏打CALL!你觉得是为什么吗?
银子:我觉得是因为游戏不仅有独特的画风吸引他们而且英雄之间的羁绊故事也非常打动玩家, 所以他们创作了很多羁绊相关的UGC内容。
完
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