10 月 16 日,PS4 国行版的《大圣归来》上市了,比其他平台抢先一天。发售当日,SIESH 在北京举办了一场游戏的首发式,邀请游戏制作人以及 SIE 亚洲副总裁织田博之先生来到现场,助阵宣发。
会后,我们也受邀对这款游戏的三位主要制作人简单聊了聊,有关制作中国文化游戏的心得以及经验历程。
《大圣归来》,游戏到底怎么样?
《大圣归来》可以算得上是国内 IP 的第一部「大制作」—— 日方直接立项,几乎每次发布会和线下展会都有亮相,无论宣传还是开发都用上了最顶级的资源。
在游戏发售前,SIE 已经给我们评测用完整游戏下载码,我在负责评测的编辑那里借来了账号,玩了大概 30% 的游戏内容,另外此前在各类展会中也试玩过很多次。或许是心理预期不高,它的正式版反而让我觉得挺满意的,属于中规中矩的一部作品。虽说很多地方能看出来预算不足并且设计太过老套,但毕竟是首次尝试,鼓励还是要鼓励一下的。
比如幻灯片一样的过场,看起来有点简陋
游戏的定价或许表面看起来有点贵,但搜过某宝就知道,市场上基本没有按这个价格卖的。我自己那张是 219 买的,还包邮,打个奖杯用蛮划算。
扯得有点远,总之这游戏虽说画面和玩法都不太像本世代的产品,但也没那么不堪,轻点喷,毕竟主要受众也不是我们这波人。国内的 IP 能搞出游戏,无论怎样都是个好的开始,大家都盼着中国游戏能有出息,又不是一口气能吃成胖子,是吧。
开发者访谈
《大圣归来》这部作品主要的制作方是日本的 HexaDrive,此曾参与协作过《最终幻想 零式》、《寄生前夜:第三次生日》、《大神 绝景版》等作品开发,是个很有资历的厂商。国内《大圣归来》电影的版权方「十月文化」负责监修,也就是确保这些日本开发者更懂《西游记》故事,不出现文化差异而导致的问题。
接受采访的三位分别是SIE的制作人北川竜大、HexaDrive 的游戏导演服部达也,以及游戏的创意总监铃木达也先生。SIE亚洲副总裁织田博之也在场,负责解答有关 SIE 的问题。
左起:北川竜大、服部达也、铃木达也
就像前面说的,这其实是一款由日本人操刀做出的「中国题材」游戏。虽说《真三国无双》、《三国志》什么的早已涉足过中国文化,但制作一款这样以国内玩家为主要市场的作品,对日方来说还是头一次。
这一点,三位制作人都表示确实是一个需要克服的首要问题。
「日本团队并不会像中国玩家这么了解《西游记》。」北川竜大解释说,「这一点就只能多和中国的十月文化多沟通交流了,甚至在交流的过程中偶尔还会有争执。为了把游戏做的更接地气,我们也做了很多工作,比如曾经去过悬空寺和云冈石窟取景,然后把它们做到游戏中,大家会有机会玩到的。」
服部导演的观点和北川先生相似。
「因此我们希望用幽默这一要素作为切入点。」
北川先生说的「幽默要素」,有些像成龙的武打片,那种夸张戏谑的动作来拉近玩家之间的距离。
比如这种
「成龙的功夫元素,大圣表面冷漠实际热心的性格,这些都体现在了游戏中。如果你玩到了追加内容,还有机会操作穿着盔甲的大圣,我们认为那段内容是大圣本身的精华所在。」
创意总监铃木先生举了个例子:「日本也有很多《西游记》相关的连续剧,但它们大多讲述的是西天取经那段故事,不会有美猴王、花果山什么的剧情,而《大圣归来》里压根没有沙和尚和三藏,这一点我们理解起来就花了不少时间。」
发布会内容其中有一页 PPT 显示,《大圣归来》的发售是 PlayStation 在中国发展游戏业务的第三个步骤 ——前两个分别是引进海外大作、中国之星计划的创立。
织田博之对此的解读是:「我们希望并且也有决心,并不只是把PlayStation的硬件卖到中国,而是在这里孕育出新的 IP,把中国 IP 介绍到全世界、让更多人优秀作品全球化。《大圣归来》的发售,就是这个过程的一个重要标志。」
织田先生本人也坦然表示,自己对《西游记》的故事了解的也并不多。「如何把中国的IP介绍给全世界呢?游戏就是个不错的形式,能产生互动的东西总是比较吸引人,这也是我们的努力方向。」
此前的宣传中,我们已经知道了游戏会和电影走不通的故事线。而为了让游戏更「好玩」,自然也会加入一些诸如收集、成长等 RPG 要素。为了让这些内容更符合「大圣」的世界观,开发组也做了一些努力。
「游戏和电影不同,一部电影大概只有两小时,而游戏却是十个小时左右才能通关,如何把两小时的故事放大到游戏中,是开发时需要解决的问题。让玩家在十几个小时的游戏中不会产生厌倦感、营造趣味性,就只能通过成长和收集要素了。」北川先生解释道。
「让玩家在游戏中的心情有所起伏,比如逐渐看着主角在成长,这也是不产生厌倦感觉的方法,所有游戏都是这样的。」铃木总监补充。
今天的发布会中,游戏的三位主要角色(大圣、八戒、江流儿)的中文声优也来到了现场。但不知道各位有没有留意看,其实游戏的日语版声优阵容非常豪华,比如由子安武人饰演的混沌。
和电影一样,游戏版的「混沌」也是子安武人配音
铃木达也进一步说明:「《大圣归来》在日本的本地化是由宫崎吾朗负责的,他是宫崎骏的儿子,其实电影版的本地化也是他负责的。声优阵容是非常吸引日本用户的一个痛点,虽然没能还原电影的原班人马,但也有很多是相同的,比如水树奈奈,还有您刚才提到的子安武人。」
听到水树奈奈的名字,在场的各位都吃了一惊。
但和电影不太一样的是,游戏版《大圣归来》的故事走向与电影采用了完全不同的线路,而结局部分修改幅度更多。
织田先生称这是一种类似「平行世界」的设定。
SIE 亚洲副总裁织田博之(左二)
服部导演解释:「就像之前说的,游戏和电影的节奏是不同的,游戏需要给人成就感,比如完成了某个艰难的任务,打败了某个跨等级的对手这种,而电影,或许可以从悲剧结尾获得升华,这里就冲突了。关于结尾的设计,其实是我们和十月文化吵的最凶的部分。」
铃木总监举了个例子:「游戏宣传片中就有登场的那个黑暗风格的大圣,那个就是游戏里的原创角色。」
接下来服部讲到了和中方进一步合作的可能性。
「如果反应好的话,《大圣归来》这个 IP 说不定还会继续做下去。其实目前游戏里也埋了点伏笔,有段剧情是八戒对江流儿说现在人太少了,可能五个人才够 —— 至于为什么是五个人,相信中国玩家都会懂。」
现阶段八戒的主要工作是……助威
对于今年才上市的游戏版《大圣归来》,有一个比较致命的劣势就是几乎没能蹭上电影版热潮的东风 —— 毕竟那是一个四五年前上映的电影。
不过北川制作人对此有自己的看法:「这确实是个问题,但我们觉得也有好处。比如游戏的受众其实包括了那些没看过影片的玩家;另外《哪吒》今年也很火,会培养一大批喜欢看中国动画电影的用户;第三就是游戏出海,毕竟海外玩家都是没看过原著电影的,也不用太担心。」
铃木总监的例子更为简单:「好莱坞也有很多美漫改编游戏,但它们大多都不是同步出现的。市场角度来讲,两者确实有叠加效应,但这个效应的多少还是取决于作品本身。」
不过听到这句话的时候,我心里想的却是漫改作品似乎大多都人气一般,希望《大圣归来》不要重蹈覆辙。
今年早些时候,《大圣归来》电影的续作忽然公布了,叫《大圣闹天宫》,刚好和游戏版的第一个 DLC「大闹天宫」是同一个主题。但北川制作人却表示「完全是巧合」。
「我们做游戏的时候完全不知道这件事儿,也没有提前得到任何通知,纯属巧合。因为游戏和电影使用的是同一个世界观,以后说不定还会有彼此重合的内容 —— 其实我们也很想知道新电影的细节啊。」
结语
这篇稿子发出来的时候,相信各位第一时间入手游戏的朋友们应该已经玩到游戏了,速度快的可能都通关了。说实话,我个人也觉得 PlayStation 中国花这么大力气宣传这部作品有点亏,何况还在第二天立刻出了 Steam 版。但就像织田说的,这部作品的成功上市,也象征着「国产 IP 出海」的第一步。有人在花钱花精力去做「文化出口」这件事儿,总是好的。
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