网友问答:GBA版火焰之纹章的场景tile怎么画?
题图:任天堂
FC初代火焰之纹章暗黑龙与光之剑无疑是经典之作,由此开启了后续的SLG火纹系列,同时可以被视作SLG游戏始祖游戏。游戏刚上市,销售业绩平平,但是两个月后,经过玩家口碑传播和高度评价,火焰之纹章暗黑龙与光之剑迎来了巨大的成功。
游戏只有盈利了,才会续作不是吗?GBA火焰之纹章的画质大幅度提高,场景tile的尺寸其实没变,还是16X16像素,但是颜色增加了,场景整体效果更加写实。
场景tile分析方法
在画GBA版火焰之纹章tile之前,先分析FC版的火焰之纹章tile。因为续作游戏大部分都是在原作的基础上升级而来,而不像初代作品从零开始。从游戏中截图后导入aseprite或photoshop,将网格设置为16X16并显示;或者直接找游戏的场景素材TileSet,就可以观察分析了。
与FC版相比,GBA版的场景地表元素更丰富,tile的数量也大大增加。
草地tile
以最基础的草地tile为例子。FC版的草地tile只有1块,GBA版的草地tile多了2种变体,分别是较浅的草地和黄色道路。为了美观使用了倾斜45度的道路设计。看下面tile的对比,就知道两者的差距有多大,颜色数量以及明暗关系。GBA版的草地tile使用绿色和黄色混合制造出一种真实草地的感觉,其中的黄色是草的亮部,较深的绿色为暗部。
这种tile的画法很简单,因为尺寸很小没办法画出每一片草叶子,所以直接使用像素抖动和明暗来暗示草地纹理。
tile拼接
单个的tile不难画,难在tile的拼接需要费点脑子。由于GBA版草地多了2种地形,不同地形拼接的时候需要过渡tile,因此还需要增加额外的过渡tile。
由于单独的tile拆出来看不懂,所以直接截取游戏中比较有代表性的场景,打上网格,这样就容易看懂了。下面的图可以看出来,GBA版主要的道路是45度的倾斜道路。以方块道路tile为基础,加上1/2方块的4个角以及过渡tile就可以拼出道路了。
还支持水平和垂直的道路!
相对于道路,浅色的草地就简单多了。
tile怎么来的?
类似这种tile类的场景开发流程是这样的。美术拿到策划文档,了解场景的地形(森林?沙漠?海洋?城镇?科幻世界?)和设计要求(室内场景?室外场景?建筑物?有没有场景动画?装饰物?),就可以画草图了,草图经过策划和制作人确认OK就制作高保真假图。在此期间对于颜色是没有限制的,而tile尺寸是由游戏引擎和主程序来决定,一般默认是16X16像素。
有经验的美术在制作高保真假图的时候就会尽量重复利用tile,减少tile的数量,并且设计好tile的拼接。这样高保真假图一旦确认OK,就可以直接拆出tile导入场景编辑器拼关卡。
现在很多RPG游戏开发都使用了自动地形tile,RPGmaker就自带很多TileSet,是很好的学习和参考资料。
完。
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