两位从来没有独立开发过游戏的情侣,经过两年半的紧张且忙碌的工作,终于把他们第一款游戏肝出来了。9月27日,由玩具猫MEOWTOY工作室,Mask与Amber独立创作的“Rogulike+策略冒险”游戏《能量冲击》(Energy Shock)发布EA版本。这是一款原型诞生于48小时创作大会的游戏,经过不断调整和丰富成了更成熟的游戏形态。GameRes游资网采访了Mask与Amber,分享他们在游戏创作历程中的故事:
热爱游戏的Mask怂恿Amber一起入行
Mask:我从小就沉迷各种游戏,也逃课去网吧玩魔兽dota,哈哈,虽然也并不是什么光荣的历史。可能跟很多热爱游戏的朋友一样特别喜欢塞尔达系列,一直也渴望能做一个能让玩家喜爱的能被记住的游戏。之前在公司里做游戏策划,在跟同事朋友分享自己的idea的时候总是觉得文字的表达始终没有一个可以体验的demo来得更有说服力,于是开始自学程序。
花了几个月的工作闲时自学了程序,但自学更重要的还是在于如何应用。刚好2016CGJ,女朋友刚毕业被我游说来给我做美术,参加了我们人生中第一次GAMEJAM,完成了我们MEOWTOY工作室(那会儿还没成立)的第一个游戏demo,那时的成就感让我们久久不能忘怀。既然美术程序都不缺了,为什么我们不来创造一个真正属于自己的游戏呢?
真人照就不放啦~这是我们的折耳根
Amber:我虽然之前也因为好友的原因一起玩过剑三,FF14等等,但都是属于社交属性的游戏目的。加上原本专业是环艺设计的我,刚毕业本来是找了一份幼儿园设计的工作,在这之前我根本没有想过我会来做游戏。但有的时候人生就是这么奇妙,自从被拉去参加了第一次GAMEJAM我就觉得原来制作游戏也是可以这么充满创造力并且获得成就感的一件事!我虽然没有专业的游戏美术功底,但是我想通过我的绘画来展现我男朋友想要创造的游戏世界,这将会是一件非常棒的事情!
于是最后,由我负责美术和小部分音乐,我男友负责策划程序的MEOWTOY工作室就在2017年底成立啦!
原型诞生于一场主题为【传递】的GGJ
这个idea是在2018年GGJ上面想出来的,当时的主题是【传递】,得知这个主题的时候我们萌生出了很多想法,传递这个词本身就给人有很直接的感受,更倾向于人与人物与物之间的一种能量交互并直接展现出来结果,希望创造一个画风独特却很硬核需要更多策略性的游戏世界,对于热爱桌游卡牌的我两来说突然就觉得为什么我们不来做一个关于能量传递的(桌游)卡牌游戏呢?
我们不仅在48小时内完成了PC版的游戏demo,还有一副纯手工的桌游版(也是我们的桌面原型)。对于我们两人来说这相当于是两个游戏的工作量为此我们两天几乎没有合眼,但最后得到了很多国内外玩家的喜爱并且被海外各大游戏网站甚至被PCGAMER推选为本周最佳免费游戏时,觉得一切都是值得的,这就是我认为的制作游戏的魅力所在。
这里额外要分享的一点是,我们经常会参加一些GAMEJAM,不管是线上的LudumDare还是线下的GGJ和CGJ。由于受限于48小时的时间限制和主题限制会让人觉得很难完成,但往往就在这看似不可能的中会激发出出乎意料的好玩且有趣的想法,甚至在短时间内实现出了这个原型并得到其他参赛者和玩家喜爱的时候会获得双倍的快乐。热爱游戏的小伙伴一定不要错过GAMEJAM这个属于游戏人的狂欢日!
我们去年CGJ的作品《妥协人生》
迭代:回合动作+roguelike,独特黑白画风吸睛
正式的游戏当然是经过了反复的锤炼与推敲,本来我们打算去年就发EA版本,但觉得还是火候还没到,于是继续肝了一年才有如今的《能量冲进》。
具体来说,《能量冲击》是一款带有roguelike要素的回合制动作游戏。游戏内攻击与移动结合在了一起,每当你想要进攻,你就必须前进,进攻的同时也意味着你将进入敌人的攻击范围。好在游戏内的伤害会击退敌人,只要你把敌人打出攻击范围,就能保持优势。但因为场地有限,如何把握敌我位置就成了策略的核心。每回合使用卡牌后就自动结束回合也让你的选择至关重要。
还有天赋系统能让你根据你的战斗策略来选择不同的天赋提升你的战斗力。
不同的职业的选择和独特的战斗机制,将卡牌策略与roguelike结合,程序生成的怪物及神秘事件,让你的每一次冒险都有不同的体验。并在冒险结束时,根据你冒险途中的每一次选择来为你记录你的冒险历程。
虽然每次只能出一张牌,但是怪物出的牌是已知的,你永远是先手并能掌控敌人的下一次意图,并为此见招拆招。除了进攻和防御以外还有丰富的陷阱卡牌和技能卡牌,以及装备和天赋系统。来让玩家选择如何应对敌人每一次进攻,如何用卡牌搭配天赋装备打出漂亮的combo就是这个游戏的乐趣所在。我们为《能量冲击》设计了80多种功能各异的攻击卡和30多种技能卡。
当然,我们也为《能量冲击》打造了一个富有冒险精神的故事。游戏的背景设定在一个有着大魔王的童话故事,在人类世界与怪物世界的交界,隐藏着一个神秘部落,他们抵御着黑暗势力的侵袭,千百年来怪物都未能踏足人类世界一步。终于大魔王发起了最后一击,这时一位勇者站了出来打败了大魔王。
但在最后一刻,大魔王释放出了所有能量,并将其封印在卡牌之中,能量卡牌所到之处寸草不生,人们把这次危机称之为【能量冲击】。危机仍未解除,爪牙们正试图复活大魔王,它们到处收集能量卡牌。现在,只有你才能驾驭这些卡牌,为了阻止大魔王的阴谋,为了世界和平,踏上征程吧!被选中的勇士!
游戏的剧情会穿插在不同角色以及不同的事件里面,我们也会在后期更新资料片来展现这个世界。甚至在游戏结束还会有一首根据你冒险旅程生成的旅程记录来纪念你的冒险,让玩家每一次都是一次独特的体验。
至于画风,《能量冲击》从一开始就是如此独特的黑白风格。正如一开始我们在GGJ时的设计初衷一样,我们希望创造一个画风独特却很硬核需要更多策略性的游戏世界,想要玩家感受到这份不一样的独特。玩过demo版的小伙伴们给的反馈也是很喜欢这种独特的黑白画风,并且这种画风至少在国内还算比较少见,这也算是我们的一种特色吧!
关于创作素材的收集可能跟我(Amber)之前做环艺设计的习惯有关吧,收集过程通常都是很随意的,并不一定会针对某一个物体某一个东西去进行特定的搜索。我喜欢在花一段时间浏览这一些我觉得很棒的创作后再关掉网页埋头进行创作,这个时候这些非常棒的素材就会在脑海中不知不觉中跟我的创意融合。算是一种创作的灵魂碰撞吧,哈哈。
音乐方面是我们的劣势,我们只有很小一部分的音效会自己录制和制作。但由于经费和能力的问题,我们目前的音乐都是暂时去网络上找的CC0版权的音乐素材使用。
管理:近两年开发,月计划+周计划
时间真的过得很快,从2018年1月底的GGJ版本到现在,有快两年的时间了。开发资金是我们俩工作是存下的一部分积蓄以及父母的支持,大约15w的样子。
虽然开发上只有我们两个人,但我们其实有一个白板来记录我们每个月的工作计划。每周也会抽出一天来讨论接下来一周的进度推进。但往往计划总是赶不上变化,由于就只有我们两个人,一旦遇到需要参加比赛和展会或者需要外出的情况,那就等于我们的项目计划只能完全暂停,这个也是我们很苦恼的地方。毕竟,宣传游戏也是游戏制作很重要的一部分。
测试:免费下载试玩+参展观察反馈
最开始在GGJ制作的demo版本我们把它放在了itch和indienova上供大家免费下载。在有幸被PCGAMER推选为本周最佳免费游戏以及itch和indienova首页推荐后为我们带来了一些玩家的反馈。之后我们在这两个网站以及奶牛关都上传了一些后续的版本供大家试玩反馈,也参加了一些独立游戏展会来让我们跟玩家有面对面的交流机会。
但其实测试这一块也算是我们的弱项吧,在游戏还没有正式版之前可以说版本更替会很频繁。每一次的版本更替对我们来说可能就会有更多未知的问题。这段时间也接受了一些朋友和热心小伙伴的帮助和建议。但不得不说,现在的版本跟之前的demo试玩版和展会的版本将会是全新的体验。
在参展过程中,最难忘的一件事就是,我们今年夏天去日本bitsummit参展的时候,遇到了一个日本小粉丝,是一个小学五年级的男孩子。由于我们俩人都不会日语,当时展出的日文本地化是完全都没有的。仅仅靠日语志愿者的简单操作翻译,竟然就坐在那玩了一个多小时,中间出去逛了两次又拉着小伙伴一起回来玩能量冲击。志愿者帮我们简单翻译交流了一下,他表示十分喜欢这种需要计算思考的游戏。当时觉得特别的感动,原来游戏是真的可以跨越语言跨越国界的,只为了创造最简单的快乐。
可以说,正是有这些喜欢我们关注我们帮助我们的小伙伴们,《能量冲击》才会越变越好,真的非常感谢这群可爱的人。
后续:继续完善游戏,计划推出至少8个角色
目前《能量冲击》完成度大概在40%左右,因此我们会先上线EA版本。EA版本会推出3个职业,正式版将会有至少8个角色。在正式版的制作过程中我们也希望能更好的与玩家进行沟通交流,来让这个游戏变得更好。
当然是有全平台的打算,TapTap的玩家们也很关心《能量冲击》的移动版,但目前我们会先专注于Steam的版本啦。
我们俩个在游戏制作上还是全完的新人,一路自学程序美术走过来,终于能有一个我们比较满意的作品要面世了。我们会继续在喜欢的事情上倾尽全力的!
希望跟我们一样热爱游戏的制作人们,一起加油做出更多更棒的游戏!
还是请大家多多支持《能量冲击》,Steam商店页面:
https://store.steampowered.com/app/965120/Energy_Shock/
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