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从事游戏运营职能的5年间,我不下20次和其他人讨论过、对我自己质问过这个问题。有时候在一些事情的启发下我好像突然找到了答案,但是每个季度总有那么几天会怀疑喵生,然后就好像又没有答案了,这样循环往复中5年就过去了。
2019年是我的而立之年,虽然职业规划的问题一直在思考,但是焦虑感却从来没有像现在这么强烈。我开始怀疑自己作为运营的价值,在游戏这个细分的互联网行业里,我找不到「我们」真正的核心竞争力。
所幸的是,我还没有彻底否定运营这个职能,在跟别人聊天的过程中,我还是会经常受到启发,去追寻一下运营这件事情的本质。我决定把它们写下来,希望几年之后再回头,依然会想起我对行业的认识是怎么一点点转变的;如果能有其他人看到我的自言自语,并且愿意和我一起探讨业务、探讨自己,也算是额外的收获了。
Q1:运营是什么?
即便是运营人,我想应该也很少有人能说清楚运营到底是什么。
一是因为各个行业(甚至细分行业)里,运营所做的具体业务差别很大,导致不同行业的人对「运营」的理解完全不一样;二是因为,运营业务涵盖的大多是十分细碎磨人的事情,长久盯着业务本身而不去思考底层的逻辑,很容易就会变得混沌不清,只能说出执行的细节却不能抽象概括运营的本质。
所以在回答「运营到底有啥用」这个问题之前,我需要先告诉自己,我所处在的行业里,运营的本质是什么。
传统制造业和互联网行业所说的「运营」是不一样的。
传统制造业的「运营」,更多指的是组织和管理。
由于传统意义上的产品大多有物理实体,或者需要基于一些实体来提供价值(即服务),那么生产、运输的效率会极大程度地影响产出和收益,因此怎么组织流水线才能实现产能最大化、怎么管理物流和供应链才能保证生产前后的物料衔接、怎么安排人员在岗时间才能更多创造价值、怎么组织用户使用才能提高服务效率,这些偏向于组织的过程变的极为重要,这也是「运营」这个职能为企业创造的价值。
而互联网行业所说的「运营」更像是「放大镜」和「过滤器」。
很多互联网产品是虚拟物品,没有实体原材料、不需要物流中转,只需要一台多功能的手机或者电脑这类终端,在互联网环境下随时都可以使用产品。需要实体接触才能最终完成消费的O2O模式,也需要虚拟产品来完成第一步服务。这时候,产品本身的生产过程相对简化了,其管理职能由创造产品的人来完成(即产品开发团队中的产品经理),运营的职能则转向连接产品和用户,帮助用户使用产品(放大产品的价值)、向产品传递优化意见(过滤用户的需求)。当然产品也可以直接与用户交流,完全没有运营也不是不行,例如通过技术手段解决原先需要运营介入的工作,或者开发人员自己承担这部分工作。
传统制造业VS互联网行业的「运营」对比
Q2:运营是必需的吗?
近日我看到运营研究社发了一篇文章《互联网运营20年》,盘点了从互联网在中国兴起之后,各大互联网企业用过的运营手法。操作手法固然有参考价值,但这篇文章对我的意义,更多的是让我心里冒出来一个疑问:互联网行业的运营,是必需的吗?
(考虑到有部分互联网细分行业或者企业没有专门的运营部门,由其他职能的人来做运营的事,因此这里的「运营」不是某个具体职能,而是能算作是运营的业务范畴。另外我所处的游戏行业是互联网行业,因此传统制造业的运营不在我的疑问范围内。)
而我现在的答案是:不是所有运营都是必需的,只有为用户提供消费内容的运营才是必需的。
据我自己的理解,我把互联网产品分为2类:
1、产品本身即提供了绝大多数的价值。
所谓「价值」,即用户使用这个产品时想要满足的需求或解决的问题。「产品本身的价值」,则是产品被做出来的时候就已经具备、不需要外力介入就拥有的价值。
比如游戏产品,当一款游戏被做出来并且安装到玩家的终端上时,它已经可以满足玩家想要娱乐的需求了,即便运营提供更多的活动,也只是让玩家更方便地获取虚拟道具,运营并不能代替游戏产品本身满足玩家的娱乐需求。
再比如百度,大多数人用百度都是为了搜东西(或者测网速),而这个需求百度提供一个搜索框(即搜索产品)就能满足,不需要其他由运营来干扰的内容。
2、产品只是个载体,运营提供了绝大多数的价值。
有些互联网公司向用户提供价值的方式则更复杂一些,除了提供产品本身,产品背后的运营承担了更繁重的内容压力,因为用户消费的不是产品,而是产品承载的内容。
比如淘宝网,产品本身提供的是搜索、展示、购买、客服等功能,但用户的需求是买到需要的物品,这些有价值的内容并非产品本身提供的,而是由入驻在淘宝体系内的商家提供的,那么如何让商家入驻、如何展示商家、如何让用户快速找到匹配度更高的商家,就需要运营来介入。展示、快速推荐等功能越来越多地由机器算法来完成,但邀请商家入驻、提供运营帮助等业务却很难离开运营。更何况,在内容运营大行其道的今天,直播/短视频带货甚至能帮用户创造需求,告诉TA「你需要买什么」,这也是一个重运营的模块。
互联网产品的2个类型
所以,运营是不是必需的,我认为和产品所满足的需求有很大的关系,产品本身能提供用户的大部分的消费内容,则不是必然需要运营;产品本身较难提供足够的消费内容,则运营是必需的。不过也许在未来,人工智能非常成熟的时候,「运营」的效果也能通过算法或其他技术来实现,可能运营这个职能也会消失吧。
那么说回我自己所处的游戏行业,按照游戏产品本身即能提供价值的说法,有个十分悲伤但是不得不承认的事实:游戏其实可以没有运营(如果产品足够完善的话)。
Q3:游戏运营的核心竞争力到底在哪里?
在自己真正负责过几个项目之后,我才发现运营其实并没有能力改变项目的命运。一没有掌控用户来源的权力(这部分由市场部和商务部说了算),二没有大改产品的话语权(这部分通常由开发部说了算),开源和节流的权力都没有,运营能做的只有守住现有用户的一亩三分地。产品不行的时候,运营改变不了局面(还得背锅);产品不错的时候,运营并没有很大的功劳,甚至还不需要运营。
所以我常常会怀疑自己,到底是我能力不够,还是运营这个职能本身就不存在核心竞争力?
直到我无意中听到一句话,我好像有点想明白了这个问题。
善奕者无妙棋。
能让围观者拍手大赞「妙棋」的棋手,通常使出的都是绝处逢生、劣势翻盘的绝活,但是真正厉害的棋手,会让自己陷入这种危险的境地吗?高手对决往往是步步为营的,局中人都希望把对手的希望消灭在萌芽之中,但在围观者看来并没有惊心动魄的场面,因此也不会有所谓的「妙棋」。
运营其实就是如此。玩到好玩的游戏,大家会说开发良心,看到有意思的广告,大家会说市场牛X,但很少有人知道在他们看不见的地方,运营都做了些什么。运营的职责,是在问题出现之前就解决掉,不让问题暴露在用户的面前。而运营所做的事情,就是关注各个琐碎的细节,然后尽可能把每个细节都做好。
所以,运营没有令人拍手称赞的大事情,拥有的只是细节,细节,和细节。
做好细节是非常磨人的事情,细节太多很难面面俱到,60分谁都可以但100分难于登天,而且过多局限于细节常常让人忘记看向远方。正是这样,别人对运营的疑问3连才会存在:「运营不就是打杂的吗」、「运营有啥技术含量」、「你们运营一天天的都在干啥」。
但存在问题的地方,也是机会出现的地方。
(1+0.01)^100=2.70
(1+0.01)^1000=2095.16
哪怕只是在每个细节上多做好1%,积累1000次之后也会变成2095倍。
也许,这就是运营的核心竞争力。
知乎专栏“这么巧,你也不知道运营都干点啥?”
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