就在本月7号(上周),动视发布了他们2019年第三季度的财务报告,报告数据显示第三季度总营收及净利润均同比降低且降幅不小。
但是他们的首席执行官Bobby Kotick倒是十分乐观,表示“情况并没有那么糟,我们的《使命召唤》手游正在经历行业有史以来最成功的发布活动之一”。
他口中所提到的《使命召唤》手游首月安装量超过1亿,在150多个国家/地区发行。这让人不由得有些疑惑,手游市场为什么有那么大的魔力,让这些传统老牌厂商都心甘情愿、前赴后继的投身其中。
今天,我们借此事聊一聊这些年来端游与手游的“孽缘”(由于端游历史相较之下略长,因此在这里先从手游讲起,如果有想看端游历史的朋友可以在评论区留言,下次可以写一篇)。
旗开得胜,智能手机游戏初登台
现在说起手游,其实一般所讲的并不是当初诺基亚等手机(塞班)上的“按5”和方向键的那些游戏,而是这些依托于智能机(安卓/IOS)之上的手游。故而下文所介绍的游戏基本上都是属于现在所认知的手游范畴,并非《夹娃娃》、《爬树》、《开飞机》等游戏。
在笔者印象中第一次接触所谓智能机应该是在初中,那时候的智能机还不算是智能机,应该算是半智能机。当时记得手机屏幕都不怎么灵敏,用指甲和笔都可以滑动下达指令,而不像现在只能触控。
但就是在那种现在看起来有些滑稽的机器上,出现了一个又一个《汤姆猫》、《植物大战僵尸》等让人欲罢不能的游戏。
这些游戏中最为著名的我想莫过于《愤怒的小鸟》了吧,在那个年代率先拉开了手游的热潮,几乎是“全民皆下载”。那个时候在身边许多看起来很古板的中年人手机里都下载有这款游戏,甚至在2012年与知名国际IP《星球大战》还进行了联动,可想而知影响力有多大。
随着手机的更新迭代,可显示的画面越来越丰富,手机游戏更大的发展前景缓缓拉开帷幕。
佳作频出,手游的春天
接下来的几年里,算起来应该是在2012年到2015年这段时期吧,各种优质手游层出不穷,颇有一种“你方唱罢我登场”的感觉。在这期间涌现的如《神庙逃亡》、《水果忍者》、《保卫萝卜》、《天天酷跑》等游戏都是这段时期的扛鼎之作,相信上述游戏应该也是不少朋友的快乐回忆吧。
这些游戏其实有些放到现在确实都或多或少有些问题,但是在当时那都是各个游戏领域的头部产品,有些甚至是这类手游的开山鼻祖。
比如《神庙逃亡》,在2012年他被推出之前基本上没有人玩过这种跑酷类型手游,可以说是开创了一个新的玩法思路(是否有比它早的笔者并没有找到,如果有知道的朋友希望能够告知)。
说起来真是够好笑的,那个时候笔者和很多人一样都深信着一个“真相”,估计正在看这篇文章的朋友也有受害者,那就是“《神庙逃亡》跑到五亿分之后可以到达终点,看到城市结局”,并且传言末尾还附上一张截图增加说服力。
这么恐怖的分数,估计放到现在根本就没有人会尝试,但是在笔者当时正处于高中那个“只要是和学习无关的东西就能玩一上午”的时间段,进行枯燥的挑战似乎并不像如今这般沉不住气。
当然,最终谁也没有挑战成功过,越来越快的速度,稍微一个不注意就前功尽弃。不过还好,最终在“八门神器”的帮助下达到了目标,可是……是的,这就是个“骗局”,但是当初却有无数的玩家上当,可能这也与那时候不知道PS这个东西吧。
再到后面就是手游井喷的时期了,正是这个时期,端游玩家们开始对手游产生了“鄙视链”。
手游井喷,良莠不齐
经过前人的辛苦耕耘,越来越多的游戏/互联网公司盯上了手游这块蛋糕。其中有质量上佳的、有品质尚可“身陷抄袭风波”的、也有花大价钱买来知名IP换皮圈钱的,下面从这三种不同层次对这一时期手游进行一个简单的介绍(仅个人认为)。
《月圆之夜》应该可以说是那几年画面品质、玩法特点都极为优秀的作品。特别是卡牌和Roguelike的有机结合,让两个游戏类型的受众玩家都能享受到各自的乐趣,甚至说更进一步会吸引一些玩家喜欢上这类游戏。
当然,游戏精细的剧情、不同角色的特色技能卡组搭配以及不同选择会带来的后果、结局也不尽相同,这让玩家打完一周目后还可以有更多的动力进行多周目游戏。
至于抄袭不抄袭都是玩家所臆想出来的,毕竟单纯游戏玩法是不受著作权法保护的,也就是说在法律上是完全合理的。就拿刚出来被饱受争议的《王者荣耀》来说吧,其角色人设、技能确实有太多的地方与《英雄联盟》、《DOTA》相似了,无论从何种意义上来看都有“抄袭”的嫌疑。
不过它的玩法和节奏确实很适合随时随地以及碎片化时间的当今,再加上吸引了诸多轻度游戏玩家和以前基本不怎么玩游戏的群体成为玩家,这一点上面还是值得肯定的。
大IP换皮游戏中,笔者对抱有最大希望同时最失望的一款游戏就是《秦时明月》手游了,那个时候记得在《君临天下》中天天宣传这款游戏,那时候还没怎么接触过这类游戏,于是就傻乎乎的跳了坑。当然,当时由于贫穷并没有氪过金(还好),以至于在竞技场只能打打机器人恰低保。
游戏总体就是收集要素的游戏,游戏的模式等在我看来把里面场景、人物还有配音换了完全可以称之为“另一款游戏”,有兴趣的朋友可以看看《秦时明月》和《霹雳江湖》两款游戏有何分别(如果不是喜欢这些IP谁愿意玩换皮呢)。
由于抄袭等原因,这段时间里手机玩家彻底成了“游戏鄙视链”中端游玩家的下层,甚至那段时间看到这些游戏的宣传广告就嗤之以鼻。
不过是也没想到的是,不过数年,时代就变了,高高在上的端游玩家被灰头土脸的拉下了马,那些骄傲的“大人们”终于迎来了变天。
传统游戏厂商纷纷瞄准手游市场
关于大厂商们往手游方向靠拢,第一批吃螃蟹的还要数韩国的如NCsoft、Nexon等那些MMORPG开发厂商。不过那时候他们并没有多想或者说市场不允许他们多想,只是单纯的炒冷饭罢了,类似于如今一个游戏过一段时间在一个平台发售。
那段时间《剑灵》、《天堂2》、《风之国度》等知名IP均被转为手游,但是由于一些未知原因在国内反响都不是很大。
直到2015年,腾讯与《穿越火线》开发商Smilegate合作开发了一款正版手游——《穿越火线:枪战王者》。一经推出,许多CF的老玩家都纷纷下载安装体验,一时间各大软件商店的游戏头名基本上都是这款游戏。
而看到了这款游戏的成功腾讯马不停蹄的要求拳头也整一个,但是当时作为腾讯全资子公司的拳头拒绝了这个要求,于是乎,在那一年的末期,《王者荣耀》这款游戏推出,虽然很多LOL玩家很是不屑,但内心还是有那么一丝羡慕的。
接着随着智能手机的配置越来越好,手机所能对电脑的还原也越来越全面,那些大厂们开始纷纷投身其中,比如上文说过的《使命召唤》、《上古卷轴》、《梦幻西游》等等,对了,还有那个“真香”的《英雄联盟》手游。
就这样,“游戏鄙视链”荡然无存,不止端游与手游玩家,主机玩家更是如此。老任从当初Pokémon Go的推出以及后续什么《马里奥赛车》、《火焰纹章:英雄》等等经典IP的手游,让所有玩家众生平等。玩家就是玩家,那有什么高贵低贱,都是玩游戏罢了。
这些移植/开发的端游IP成为手游,最起码在IP的护航下不会出现亏本的情况(大部分此类游戏采取和PC端相同的买断方式,少数利用免费+微交易获利)。同时在这个过程中所需要的工作量其实并不大,最多是进行配适性优化以及各种小细节的改动,比如《炉石传说》这类游戏。
那么既然如此容易,为什么这些这些大厂不早些开始手游化,难道他们就为了所谓“情怀”放弃这些商机?显然不是,商人逐利,《战争机器》、《暗黑破坏神:不朽》等游戏在今年掀起又一次的移植热潮,一切都与市场的变化密切相关。
老牌游戏厂商“抛弃信徒”转投手机原因浅析
为何目前手机游戏这么受老牌游戏厂商欢迎,笔者认为可以从三个层面进行阐述,分别是:环境、受众、技术。
首先是大的环境层面,由于现在社会发展的越来越快,人们接受知识或者休息的时间被分割成很多小块,这就是碎片化时间。在这种情况下,短视频、“一分钟了解×××”以及手机游戏成为了消磨这些时间主力军,手机的便携性同时也为那些想玩没时间玩的玩家提供了一个选择。
接着是游戏玩家受众方面。众所周知中国的手游玩家应该说是最多的,而欧美手游一般只是玩一些轻度休闲游戏,更多的时间他们都是使用主机或者掌机体验那些大作。可能由于版权意识的增加,近些年这些游戏厂商们也越来愿意“迁就”这个全球数一数二的大市场。
”Steam我想玩手游!“
”喜欢玩手游?好,移植,两款3A够不?“
”够了够了,谢谢Steam,Steam真好。“
TapTap上部分Steam移植游戏
最后就是技术层面的进步了。随着5G的逐渐普及以及手机性能直追低配PC,”云游戏“、VR等数年前仅存在在理论、概念层次的问题开始有了实质性的进展。未来的PC是否还有这么大的统治力我并不专业,无法给出解答,但是手机上玩到原汁原味的那些大作绝对不是遥不可及的奢求,各大厂商在此期间做出相应的业务调整绝对是顺应时代的潮流。
像《头号玩家》一样的体验相信有生之年还是能有的
以上几点只是笔者自己对目前出现的端游大IP移植手机的理解,有不足之处懂行的朋友可以在评论区指出来我们理性讨论。但是我个人站在一个玩家角度看来,无所谓在什么平台,只要能给玩家最舒适的游戏体验,就已经足够了,毕竟,游戏不就是用来娱乐大众的吗。
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