刀圈主播天团OB前段时间刀塔OMG玩得不少,在刀2游廊里又带起了一股风潮。这不是OB第一次引领刀圈的RPG节奏,他们曾在东方梦符祭、大富翁等作品中充当过出色的"游戏推广员",这次带起刀塔延伸作品OMG的热度并不奇怪,顺带着还让不少关注直播的新人入了坑。
一、变迁OMG
OMG这个游戏吧,早在刀一的年代就已经风靡一时了。当然,那时候的玩家数量级不是今天的Deadgame可以比,光OMG的玩家人数之多就堪比今天的刀二玩家总量了,实在是让人唏嘘。谈游戏性,OMG是一款颇具创造性的作品,一方面它允许玩家在随机框选的英雄范围内,自由搭配技能组合与模型,在刀塔自身游戏设定的基础上,全方位融合玩家们的智慧并发挥其创造力,将技能搭配和角色模型特点高度利用,从而打造出高位高战力的猎奇英雄;另一方面,又受限于游戏系统与规则本身,玩家只能在有限的搭配里做出最优选,粗看是街球般的无规则博弈,细看则更像是中国象棋。但即便存在着一些不足,OMG凭借着自身绝无仅有的体验,吸引了一大批玩家投入其中。
刀一年代OMG的游戏性质与大多数刀塔衍生作品相同,作为一张独立地图存在,有着诸多变种版本,玩家需要选择相应的模式并学习对应玩法。譬如:10英雄随机、20英雄随机、4技能模式、6技能模式、随机获得大招、快速刷野、手选模型等等等等,有时候地图设定会跟随着刀一的游戏版本变动,有时又会跟随地图作者的思路产生变化。尽管设定繁多,变化繁杂,但由于游戏本身基于刀一地图的设定,操作模式、游戏主体以及游戏获胜模式方面没有任何变化。游戏上手也非常容易,不需要投入什么时间成本,只要具备刀塔基础,从未体验过的萌新都能做到"一把就会",大体上可以用易学难精来形容,刀塔的基本功决定了玩家水平的上限,但由于技能搭配和英雄模板的设定,若不知道合理的组合方式,低胜率又会变成常态。
到了刀二时代,也就是我们今天所见到的OMG,游戏模式发生了几个重大改变。首先OMG模式被官方认可,当作一种常规的游戏模式【技能征召】加入到了游戏匹配的选项当中,我们可以直接在普通匹配中选择该模式进行匹配。
而随机性和平衡性也得到了相当的优化,大量刀一的BUG没有了,官方还为匹配双方添加了选位顺序。从下图我们能看出,刀一年代的诸如6技能、双大招等模式到了刀二OMG时代已经彻底消失了,取而代之的是更加规范化的对位和选人系统,更深一层来说,由于V社官方的插足,掐断了非官方的所有散兵游勇的发挥余地,游戏模式从城邦林立变成一统山河。实际上,从玩家游戏体验的角度来说,这称得上是一种隐性的提升。
二、内核
实际上,从刀一到到二,OMG的核心并没有发生任何改变。其核心机制除了玩家游戏操作与意识的对抗外,最重要的,仍然集中在游戏技能的组合搭配上。这也正是我认为OMG整个游戏体系里最迷人的地方,其设定内核甚至包含了相当的电子竞技元素在内。尽管当今的OMG没有天梯系统,大体上更适合玩家们日常娱乐,由于玩家数量的关系,V社不会也没必要花心思为其专门打造一个天梯,所以不论我们如何谈论其竞技性本身,都是空中楼阁,仅作遐想。但就算不谈竞技性,这样一款娱乐向的作品能成为OB众人的日常文斗项目,能获得诸多玩家的青睐,自然不是简简单单的一句有趣好玩可以概括清楚的,其深处,还蕴含一些值得我们探究的元素。
刀二OMG中由于加入了技能选择顺位,更加容易发生像是关键性技能被他人选择、套路被断的事件,但也正是因为这样设定的存在,使得游戏的平衡性大大提升,也更加考验玩家对于游戏和技能设定的理解,玩家不仅需要通过不断地思考去优化自己的技能池,还需要考虑到如何阻断一手敌对阵营的技能搭配。我为何形容如今的OMG更像是象棋,也是基于此种原因,抛开游戏内的操作和战术不谈,技能的搭配已经在很大程度上主导了游戏的胜负。如前文所言,OMG的参与者们入门这款作品很简单,但精通这门技艺同样需要付出许多时间来练习。
游戏的基本技巧就承自于刀塔,补刀、对线、技能施放、走位、击杀、推线,优劣势局势的处理,中期团战的拉扯,后期出装的搭配选择等等,每一条都能单独拉出来作为一篇长稿来撰写叙述,如果从游戏自身的趣味性来谈,这些因素或许没那么重要,但OMG既然已经成为普通匹配的项目之一,那获胜自然是绝大多数玩家的追求。求胜,那关于这些基本功的部分,有心的玩家理当会花费成百上千个小时的训练时间。好消息是对于刀塔2玩家,大量的训练时间已经在我们日常的游戏过程中度过了,已经让我们熟练掌握这款作品的难度大幅降低。
其次,熟读棋谱以及去记忆敌方英雄多变技能,都是游戏区别于刀塔二这款原作的要点,选技能与断技能,记忆敌方英雄技能,匹配记忆英雄模型,每一场都是一次新的挑战,刀塔OMG的成功源自于其游戏机制高度自由,是其开放性的成功,反过来这种开放性又变相增加了游戏的难度,笔者作为一名一万小时+的老刀友进入游戏后都是一脸懵逼,人与技能都难以对上,更别说一名萌新欲成巨鲨去捕鱼了。
三、总结
平衡与竞技性、高度的自由、深度的成长空间,3个方面贯穿了整个OMG的游戏系统。玩家能在游戏中通过自身的"技艺训练",通过多次的"自我学习",来探索和模仿有趣的技能组合,出装思路,英雄模型于技能的配合度。这样的学习难度或许比刀塔二要来得简单,但是自由度却要高得多了,玩家的智慧能在游戏中获得充分体现,成就感非凡。类比《我的世界》从零开始的创造学习、类比《神界:原罪2》技能组合思路和团队模板的搭配学习、类比某些多人游戏作品中的BIS装组合思路、输出手法、天赋加点的探索。《Dota2:OMG》在自由度和玩家认知学习层面上并不弱于这些作品,甚至还有更特色更出彩的地方。对比许许多多的单机作品,多人游戏同台竞技的魅力与搭配高度自由的组合模式,又别有一番诱人之处,这些在既有的框架体系里,让玩家发挥自己足够的聪明才智,去思考,去研究,去追寻,去攫取莫大成就感的机制,恰是电子游戏给予我们最棒的体验。
如今的OMG相对于刀一年代已经算是获得了高度的成长,且由于作品直接立足于刀2原作,更新变动的问题彻底解决,游戏性也得到了充分改善。到了今天,如果你还没有尝试过款人气作品,那何必不花上个把小时的时间,好好品尝下这款近期的热门大作(模式?滑稽)呢?
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