这个问题我有发言权,一个月前刚上线一款独立游戏。要说入门,一定是在做过一款失败的游戏之后。
做过UI,做过原画,甚至为了缩减资金成本,也为了更能够全面掌控独立游戏开发,前几个月自学了程序。这些技能确实都帮到了我,不过仍改变不了第一款游戏上线后的尴尬状况。
不废话了,以下从自身经历总结独立游戏开发踩过的坑。
坑1:制作优于策划先行,没有做好完善的整体构架。在大游戏里做惯了螺丝钉,独立开发自己的游戏难免有些激动,全身每个毛孔都长满欲望,什么都没准备好就开工,很难不跑偏,欲速不达啊。
坑2:在有限制作力量的前提下,偏离游戏核心,制作了性价比很低的功能。这种情况每个刚做独立开发的难免都会遇上,越想完美越出错。想丰富游戏的体量结果又过于饱满,过犹不及啊。拿我的游戏给大家举个例子。(游戏名称《暖暖喵星人》,iOS可以下载,求轻喷)设计了一个猫咪关卡冒险,而游戏本身是以收集养成为核心的,关卡冒险就显得很多余了,实际上也并没有多少人去玩,严重拉低了玩家体验和游戏整体质量。
坑3:由于前期游戏框架没有搭建明确,导致制作过程中走不少弯路,制作周期战线拉得过长。本来我那个游戏只打算做1个月的,因为不熟悉套路,总是走错了再折回又走错再折回,基本是三步一回头,没有被细分的大目标,很难顺利完成。
坑4:没有从团队自身实力出发,一门心思解锁新技能,因“不自量力”导致事倍功半。这个情况我保证所有刚入门独立游戏的人都会犯,以为只要剑走偏锋就一定会成功。我以为像素风爱好者忠诚度高且这种风格比较小众,竞争小,脱颖而出的机会大,实则不然,风格是风格,玩法是玩法,被人一眼看到的表面都是噱头,里子才是核心竞争力。
坑5:自顾自的埋头苦干,却没有针对性的研究目标玩家的需求,过于自嗨。这没什么好解释的,核心玩法不强大,游戏走不远。
坑6:没有早点做游戏测试,如果早些发掘种子用户并保持反馈-优化的节奏,游戏将会更好。
做独立游戏,我主张的是,既然已经决定做一名独立游戏开发者,就必须学会“逼”自己学习学习学习。脑袋和心绝不能空,技能要全面(最起码各个环节都能搞懂),太依赖别人一是成本高,再就是容易走弯路。结合以上我走过的坑,把10个亿的大目标细分成阶段性的小目标/小成果,相信各位一定不会错。至于专业技能方面我相信大家都有能力才会考虑独立研发,有机会详细交流!
最后祭一张游戏不完全全家福,最有成就感的是画面,感觉在各种压力下达到此般效果还是不错的。感谢这段经历,失败也算一种成就吧。而这也才刚刚开始,我的第2/3款游戏已经策划完毕开始制作ing。所谓的团队也一直都是1+1+0.5个人。
话题地址:
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