文 | 镁客网
不久前,谷歌在今年举行的游戏开发者大会上宣布了自家的云游戏服务平台:Stadia,随后亚马逊也表示自己正在搭建云游戏服务,甚至连零售业巨头沃尔玛都表示计划启动自己的云游戏平台,大佬们的接连动作着实引人注意。
其实云游戏概念并不新颖,因脱离主机、没有平台限制等诸多优点,它从2000年一出现就受到游戏厂商和运营商的疯狂追捧,至2009年,诸如OnLive、Gaikai等商用化云游戏平台纷纷出现。然而因为内容市场制约、游戏场景的交互时延等各方面因素的影响,尽管有大笔资金的投入与支持,这些早期商用化尝试并没有取得预期的效果。
时隔十年,在云计算大热的背景下,谷歌再度发布云游戏平台,亚马逊、沃尔玛纷纷站队,这让云游戏市场变得扑朔迷离,也让今年突然窘迫起来的国内游戏圈跃跃欲试。
不过当真要“真刀实枪”去干,这份担忧却是免不了:云游戏的“风口”真的来了?
对于谷歌在云游戏上的宏图大志,游戏圈各大厂商持观望甚至否定态度的居多。而似乎已经料想到众人的质疑声,谷歌这一次是有备而来。
对于Stadia这款云游戏平台的定义,谷歌给出了三个关键点:
脱离主机:Stadia本身只是一个存在于网络的服务平台,使用Stadia不需要玩家添置任何除了手柄外的硬件;无平台限制:只要在有网络的地方,无论是手机、平板还是电脑,能使用谷歌的Chrome浏览器,就能在即时即玩任何游戏,游戏不需要下载也不需要升级;即点即玩:在观看YouTube网站的游戏视频时,只需要点击加入游戏就可以立刻进入游戏。
从现场的展示中容易看出,谷歌一开始就在玩游戏的便捷程度上下足了功夫。在它的预想下,未来5G畅通,Stadia应该就不会再受网络带宽的限制,而只要能够保证20M/S的网络下载速度,Stadia就能让玩家享受任何一款3A级游戏在1080P/60帧效果下的流畅体验。
想象一下,不用下载,在手机上打开流媒体网页就可以直接玩Xbox里的3A级游戏,甚至直接加入正在观看的主播游戏,这多少还是有些激动人心。对有志于在游戏领域大展身手的厂商来说,可以绕开昂贵的游戏机直接开发游戏流媒体平台,这样的诱惑力也是足够。因此无论对于玩家,还是游戏开发商,云游戏都是值得期盼的。
正如谷歌所言,未来两三年,随着云计算、5G通信和云服务器等技术和硬件支持的发展与普及,云一定可以为游戏玩家带来更优的体验,承载内容开发者更多的想象力,也将颠覆传统的游戏产业模式创造更多的机会,比如现在就已经可以用3分钟的云游戏广告的方式来吸引转化用户。
但Google自己也说了,尽管能不断提高设备的性能,但是不能改变光的传播速度,也就是说用户设备上进行指令的输入(即执行一个游戏动作),这个指令发出去要经过光纤再到服务器计算后然后返回,路径的长远会导致游戏操作的延迟,而这个延迟时间完全无法人为改变。因受限于这一技术水平,云游戏对内容就有了一定的选择,即它适用于策略类和经营类游戏,却无法支持动作游戏玩家对操控的高要求。
事实上,对于在游戏行业里摸爬滚打多年的运营商和游戏厂商来说,这已经不是第一次面对云游戏,而在上一波热潮退却之后,他们理性慎重了许多。
不过不同于上一次由游戏厂商(如索尼、微软、任天堂)全力推动的产业热潮,这次的云游戏风完全由技术大厂带动,确切来说是在云计算技术上有一定造诣的技术厂商。不难理解,近两年云计算技术如风暴一般席卷了世界的每一个角落,游戏市场自然也不会例外。由此看,在细数成千上万已经被云计算技术覆盖的行业后,游戏行业这一次的步调倒显得滞后了些,这极大程度可能源于游戏厂商的慎重。因而这一次领头的队伍中,多是谷歌、亚马逊这样的“外行人”,育碧等几家大厂只是跟随其后。
其中对于电商的参与,很多游戏玩家表示摸不着头脑,但其实正如云技术对各个产业无可阻挡的渗透一般,因过硬的云计算软硬件能力,亚马逊的参与自然是合理的。
虽然没有像谷歌一样大动干戈,而只是选择云淡风轻地宣布一则消息,亚马逊其实也是有备而来。
一边是在游戏上,2014年,亚马逊收购了Twitch,开始进军游戏;2017年,亚马逊收购英国云游戏后端专业厂商GameSparks,让这种可能性得到了加强。相较于游戏,在云端亚马逊就要更自信些。毋庸置疑,亚马逊AWS早已在业内闻名遐迩,同时近几年为了在云上更加深入,一向走“软”路线的亚马逊也陆续发布了几款云服务器端处理芯片,这无疑都让其有了竞争的资本。
目前,GameSparks的技术已经部署在亚马逊的AWS服务中——该服务专门针对游戏发行商,提供他们所需的一切服务,包括从游戏技术到服务器、分析、后端服务等。且现在,亚马逊的Alexa获得空前发展,通过语音控制游戏机成为了可能。其在VR/AR领域的动作也让亚马逊带着绝对实力进入竞争领域。
同样不难猜测,收购与云服务器也成为沃尔玛进入这部分市场的惯用筹码,电商对云技术应用的把控成为他们想要进一步挑战游戏的动力所在。
要论云游戏市场,没有人敢忽视微软。一直以来,它都是游戏领域的大玩家。
说起微软在游戏领域的布局,不得不说其于2000年推出的Xbox游戏机,当时这款新出现的游戏机不仅增加了人们玩游戏的方式,更重要的是其凭借高性能和极佳的游戏体验赢得了号称最难讨好的主机游戏群体的买单,因此微软也凭此在游戏市场立下了丰碑。后随着云技术的发展,2018年,微软也顺势推出了xCloud项目,但是它更加务实,微软表示这一项目仅适用于移动设备。
和众多游戏厂商一样,微软走这一步棋也是合理的。挡在云游戏面前的困难确实很多,即便Stadia也无法避开,而这也正是业内普遍不看好的原因。
在年初的CES上,英伟达创始人黄仁勋就直言云游戏无法完全取代PC主机游戏,当时他给出分析说:“解决延迟这个问题最大的障碍就是光速。当你在玩竞技类游戏时,玩家需要几毫秒而不是几百毫秒的响应速度,这就涉及一个根本问题,它是一个物理定律。”
事实上在前后两次的云游戏产业热潮中,输入延迟这一痛点都是存在的。当玩家在控制端即时操作后,信息需要传送到服务器进行渲染压缩,然后再通过服务器传送到玩家的屏幕上,这一个来回的时间避无可避。以目前人类掌握的物理法则来说,即使网速达到光速也无法消除这个损耗。
当时在谷歌发布的现场,有媒体对Stadia进行了测试。数据显示,在玩《刺客信条:奥德赛》时,这一平台的输入延迟大约是166毫秒,比此前微软xCloud的300毫秒要增强不少,但游戏玩家并不买账,他们调侃说,不愿意自己苦练的操作最终因为延迟而多受些苦。
不过对于云游戏产业来说,用"屋漏偏逢连夜雨"来形容毫不为过。
如在产业中真刀实枪修炼过的游戏厂商和运营商所顾虑的那样,云游戏对整个游戏产业的影响将是颠覆性的,而这势必引发平台公司、运营商、游戏内容开发商等上下游企业的一场混战。
以谷歌尚未公布商业模式的Stadia为例,业内人分析说,因订阅制本身比较符合Stadia作为云平台的商业模式,相对低廉的价格优势也是吸引玩家的极佳手段,并且目前业内已经有微软的XGP以及EA的Origin会员等比较有名的游戏订阅制参考,因此采用会员包月或者“时长收费”这样的订阅制收费方式应该是可能性最高的模式了。
但是作为一个几乎完全依靠第三方支持的游戏平台,玩家在Stadia订阅的游戏肯定是来自于天南海北的各个厂商,而厂商将自家游戏摆上Stadia最直接的目的必然是想要来赚钱的。那么一个玩家支付了一个月的包月费用之后,这些费用该如何分配给厂商们自然就成为最关键也是最复杂的问题。
诸如此种,由云技术诱发的游戏产业利益与权益之争必将激烈,而这也必定是云游戏推出之前需反复斟酌的问题。
不过就像自动驾驶之于整个计算机视觉产业具有重大意义一样,对于云计算技术市场而言,云游戏堪称是“皇冠上的明珠”。换句话来说,对于技术开发者来说,应当没有比游戏更优和更具挑战性的场景应用了。
在发布statia之前,Google产品经理Catherine Hsiao曾这样介绍说:“我们一直致力于Project Stream,这是一项技术测试,可以解决流媒体的一些最大挑战。对于这次测试,我们将推出一款最苛刻的流媒体应用程序——轰动一时的视频游戏。在看流媒体电视或电影时,消费者在开始时会遇到几秒钟的缓冲,但流媒体高质量游戏需要以毫秒为单位测量延迟,并且没有图形质量下降,这样的要求非常高。我们谷歌的灵感来自花费数年时间的游戏创作者制作这些令人惊叹的世界、冒险和经历,我们正在构建一种支持并赋予这种创造力的技术。”
用“苛刻”“冒险”等词来形容游戏场景对云技术的要求,毫不为过。
因对实时性要求极高,需通过技术手段克服距离上的延迟,这让有心布设游戏网络的技术厂商心潮澎湃。但对身经百战且看重真金白银的游戏厂商而言,尤其在当下国内没有主机游戏文化和游戏管控的大背景下,以云游戏目前的发展来看,确实还没有出现值得进入的商业爆点。
历史车轮滚滚前进,一如自动驾驶可以在特定场景中应用,随着云计算技术和5G的推动和发展,“云游戏”这一模式在特定游戏内容、广告、教育等领域开花亦不是不可能的事情。
游戏玩家曾这样评价云游戏:“它的模式由来已久,但之所以迟迟没能大范围市场化,主要还是受限于不同终端的操纵差异难以消弭。好的游戏最初都是为了明确的平台设计的交互,就像我们无法在手机端体会到《鬼泣》系列的连招快感一样,即使带宽和延迟都不是门槛,交互方式的别扭感也难以克服。”
这是不可不面对的现实,但同时我们也不能忽视它背后对产业的积极意义,将其全盘否定。某种程度上,云游戏是极客们始终想要征服的终极战场。
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