游戏开发中的网络通信设计
上节讨论了游戏引擎的选择,这次我们来讨论游戏网络通信需要考虑哪些问题。在项目最开始阶段主要需要考虑的还有网络通信模块,当然如果你做的是单机游戏就可以跳过这部分了。
这里主要讲长短连接的选择,这个也是根据游戏项目来选择的。长连接和短链接分别也有不同的处理。这里说一下其实如果没有玩法上的限制,能用短链接来实现就尽量用短链接来实现,因为短链接无论是对服务器还是对客户端,短连接对消息的处理会简单很多,而且最重要的是占用的系统资源相对于长连接来说非常少。这里所说的系统资源占用少就是,无论是客户端还是服务器都不用长时间维护连接状态。而且假如一个逻辑服务器长连接时可以同时保持4000个连接,也就是支持4000人同时在线,但是如果改成短链接的话,这个逻辑服务器可能会支持10000+人同时在线,当然,前提是不影响游戏功能的情况下。
下面先来说说短链接。一般我们说短链接大都是指http请求,当然有时我们也用socket来模拟短连接,这个我后面再详细说明。很多游戏与服务器数据交互比较简单,像一些偏单机玩法的弱联网游戏,一般指向服务器上传和请求很少的数据,比如积分、排名等信息。这时一般我们就直接用http请求来做就可以了,也不用做任何的数据封装和处理,简单粗暴也高效。但有时游戏会复杂一些,比如一些社交游戏(Social Game),它就没必要使用长连接,短链接完全可以满足游戏需求,还可以最大化利用服务器资源,但是如果还采用刚刚那种简单粗暴的方式,直接用http请求,不做任何封装的话,开发时就会力不从心了,因为这类游戏中数据交互较多,人力维护成本较高,也容易出错。这时我们一般都会对http进行一个简单的封装,例如为每个消息增加一个唯一ID,同时会有一个对应的配置,告诉程序怎么解析这个请求,也就是这个请求里有哪些数据可以Get到,按照这个逻辑可以封装一套不需要逻辑层来维护的网络协议层,再把这些工具话,就不会再数据传输和解析上出错,并且也能提高开发效率。
接着我们再说长连接。通俗的说长连接就是与服务器长时间的保持连接。保持连接的一个好处就是,不需要客户端主动的发起请求,服务器就可以随时的推送数据给客户端。短连接中我们采用轮询这种机制来,让服务器可以在一定的心跳时间内向客户端推送数据。但是在交换性较强,并且需要实时性的游戏中这种方式就不太好用,并且浪费了,这时我们就会采用长连接,保持连接不断开,服务器可以随时快速的推送数据给客户端。一些游戏类型必需采用长连接才能实现所要的玩法,比如FPS、MOBA这类游戏,还有大部分需要联网对战的游戏,都需要长连接来支撑玩法。在长连接中,还分为基于TCP和UDP的两种协议,更复杂的还有TCP和UDP混合使用的设计,这里我们不详细讨论,后面有时间我会单独讨论这个知识点。这里有一片文章介绍TCP和UDP怎么选择和设计的比较不错,大家可以参考一下:UDP vs. TCP:https://gafferongames.com/post/udp_vs_tcp/
我们再说一下上文提到的用socket来模拟短连接这点。第二点在介绍短连接时我们了解到短连接可以实现大部分游戏需求,而且能用短连接尽量采用短连接,这样可以节省服务器资源。但是有很多游戏虽然可以采用短连接,可是他的数据请求比较频繁,这时使用http请求的弊端就显露出来了,由于http的特性(HTTP数据包头解析:http://www.360doc.com/content/14/0408/14/8510389_367243070.shtml)导致相同的数据http的数据包总要比socket大很多,所以频繁发送http请求就会很消耗流量资源,以及响应速度也稍慢(当然这点可以忽略不计)。这里就会用socket来模拟短连接来解决这个问题。由于http包头信息较多,导致数据量大,所以我们可以用soket来自定义自己的数据格式,来减少包头信息,自定义可以让包头足够的小,然后用socket来创建连接-发送数据-接收数据-关闭连接,就完成了一次请求。
最后还有一种设计方式是短连接和长连接组合使用。有些游戏类型游戏会分为两种状态,比如一些棋牌游戏,在大厅时交互很弱,强交互都在房间内产生,这时候就适合短连接和长连接组合使用这种设计了。因为这种游戏一般服务器结构都分为大厅服务器和房间服务器,在大厅服务器时交互较弱,就适合使用短连接来实现,这样可以充分的利用服务器资源,让大厅服务器可以承载更多玩家在线。而连接到房间服务器时就可以保持连接不断开,采用长连接,以更好的服务玩法和带来更好的游戏体验。
总之无论怎样设计,都是用来服务游戏本身的,所以考量设计时一定要从游戏本身来考虑和设计。这里还有一篇文章也不错,分享给大家看看:手游开发中网络通信使用长连接还是短连接比较好?(https://www.zhihu.com/question/21093821)
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