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为何EA会选择寒霜引擎作为自家游戏的“御用”游戏引擎呢?

寒霜引擎的诞生

寒霜引擎的开发是瑞典工作室DICE在被EA收购以后才启动的项目。当时DICE在开发《战地2》时就发现了老引擎已经不能很好的兼容现在的DX9.0c因此决定开发一个新游戏引擎来替换这个老引擎。

正好,EA收购了DICE工作室,而开发新引擎的工作也就顺理成章的开展了,毕竟以当时DICE的体量是没办法独立开发一款游戏引擎了。

而寒霜引擎的首次亮相是在2008年发售的战地系列的正统续作《战地叛逆连队》上,当时由的寒霜1.0引擎打造的《战地叛逆连队》一出场就以他的画质惊艳全场。

游戏完美支持DX9.0c,加上全局动态光照等先进技术,让《战地叛逆连队》成了当时少有的以高画质为卖点的FPS游戏之一。

后来更新的寒霜1.5应用在《战地1943》和《战地叛逆连队2》也都有不错的表现。

寒霜引擎开始统一EA游戏

当时EA拥有大量的游戏IP,而这么多不同类型的游戏使用的也是不同的游戏引擎,在最多的时候EA正同时使用这13款游戏引擎来开发不同的游戏。

使用多款不同的游戏引擎带来的是更大的游戏制作成本,而且有些游戏引擎还会要求出版商进行利润分成,例如虚幻引擎在早些年的时候分成比例甚至高达25%。另一方面就是员工的学习成本增加,往往一个员工被调往另一个游戏制作部门的时候因为所使用的游戏引擎不同没办法立刻开展工作。

因此EA的管理层希望这时候公司需要开始统一游戏引擎的使用,而这时候寒霜2成功脱颖而出。

2011年由寒霜2开发的《战地3》画面又有了一次飞跃性的提升,在不错的口碑加持下战地系列的销量也不断地水涨船高。EA看到了统一公司游戏引擎的契机,于是随后的《极品飞车16》使用的也是寒霜2引擎。并于接下来的几年中从《战地》到《星球大战》,然后是《极品飞车》、《龙腾世纪》、《FIFA》、《质量效应》,EA旗下的看家作品全都使用了寒霜引擎。

统一引擎后所带来的好处

关于统一游戏引擎所带来的好处除了降低运营成本和员工的学习成本外,这里主要要说的是丰富了引擎的素材包。

EA旗下不同的游戏工作室每开发一款新类型的游戏就能为寒霜引擎添加一种新的素材包。比如B社在开发RPG游戏的时候能够添加对话系统、Ghost制作赛车游戏时能为引擎的素材库添加不同的车辆模型、而DICE自然是给引擎添加不同的枪械模型和音效啦。

所以说,随着EA不断的使用寒霜引擎开发新游戏,他的素材库也将越来越丰富,后续的游戏中需要重新花费大量时间建模的场景就很少了。这也是为何EA能够一年推一部战地。

所以我们在《战地V》中确实能看到不少《战地1》的影子,毕竟模型都是来源于同一个素材库。因此从狭义上来说,《战地V》的确是换了皮的《战地1》更准确的说法应该是换了皮的战地系列,毕竟游戏中的绝大多数模型其实都是先前积累的素材库里的东西。不过话说回来,《战地V》这也只是属于表面换皮游戏中还是多了许多与《战地1》不同的东西的。

后记

在文章的最后我再来和大家说说寒霜引擎的一个有趣的外号把。许多玩家都喜欢称寒霜引擎为“寒霜航空”,这主要源自于战地系列寒霜引擎内核的一个bug:战地中的载具有时候会突然脱离牛顿定律开始全图乱飞,比如这样的。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190106A08RIV00?refer=cp_1026
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