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开源引擎Godot发力XR领域,4.5版本实现跨头显开发突破

开源游戏引擎Godot 4.5版本正式解锁通用OpenXR APK构建能力,这意味着开发者无需为不同设备单独适配,即可生成兼容各类Android系统XR头显的应用安装包,彻底解决长期以来的多端适配痛点。作为Unity与Unreal Engine的免费替代方案,Godot此次在XR领域的技术升级,正进一步巩固其在开源开发生态中的竞争力。

Godot引擎具备独特的独立运行能力,其编辑器可直接作为2D应用在Quest 3、Quest Pro等设备的Horizon OS系统中启动,甚至支持在头显端完成APK本地构建,极大提升了开发便捷性。

除跨平台APK这一核心突破外,Godot 4.5版本的XR功能升级覆盖多场景需求。在性能优化方面,Windows平台现已支持DirectX 12与OpenXR协同运行,图形处理效率显著提升;Android端则补齐了Vulkan接口下的注视点渲染能力,此前该功能仅能通过OpenGL接口实现。针对主流头显设备,引擎新增Meta Quest与PICO系列的应用空间扭曲支持,可有效提升画面流畅度。

OpenXR渲染模型扩展允许应用从系统动态调用当前追踪控制器的3D模型,既避免了开发者为适配不同设备而捆绑大量冗余资源,又能提前兼容未来未发布的新型控制器,大幅降低开发成本与维护压力。

处于公开测试阶段的Godot 4.6版本已释放更多XR技术储备。该版本将升级至OpenXR 1.1标准,并首次支持今年初发布的OpenXR空间实体扩展。这一扩展将标准化头显的环境追踪能力,把此前依赖厂商专属SDK实现的空间锚点、平面追踪等功能纳入统一技术框架,助力开发者更高效地构建与物理环境交互的沉浸式体验。

Godot开发团队表示,后续将持续优化帧合成技术,通过为运行时提供深度缓冲与运动向量数据,进一步提升应用空间扭曲等核心功能的输出质量。随着开源生态的技术迭代加速,Godot正逐步成为XR开发领域不可忽视的重要力量。

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