首先说一句,这个问题容易引战,有任何问题请提出。
首先从机制來看,坦克世界有自己的一套点亮机制,即在达到一定条件下,视野中才会出现坦克,而战雷不然,战雷的点亮机制更多靠玩家的眼睛,需要自己用眼睛去观察周围,哪怕是一丝一毫的风吹草动都要自己去看,坦克玩家习惯了点亮机制,自然不会多靠眼睛去寻找,而是更多依赖地图与屏幕上的敌人头上的明显标记,坦克世界的草垛树丛也和战雷不一样,战雷的草垛树丛更多是用于混淆视觉。
坦克世界的则是确确实实可以增加隐蔽的,战雷里面推到树木一段时间后树木会自动沉入地底,不会保持,这点的话坦克玩家肯定不适应,还有坦克的瞄准,战雷并没有落弹圈扩散,也就是指哪打过去就是哪,坦克世界则有一套自己的落弹环扩散机制,每个车都有自己不一样的落弹圈大小与扩散大小,确保在精度上的大平衡,这个不同也会给坦克玩家造成困扰。
其次是坦克设定,坦克世界重点放在平衡,车辆使用显性血条(大多数竞技游戏都如此),不会因为一个部件而特别影响游戏体验,尽量不会让某一辆车子在一开始就形成绝对压倒性的优势,必须要让其在适当创造条件后才能形成单方面优势,偏重竞技与平衡,战雷不然,车辆按历史布置,使用部件隐藏血条,即本身不知道其有血条,只需要打爆相应部件或者死一车人即可,历史上是什么就是什么,他就是这么强,就是分到这么一个分房权重与等级,无可厚非,偏重历史与真实,这点也会让坦克世界玩家感到不适。
再一来就是游戏本身,坦克世界的游戏引擎是专门为坦克世界设计的,力求在平衡与历史中寻找支点,而且也完美贴合游戏名称,整场战斗没有什么舰炮支援、防空等,基本是以坦克战为核心的,玩法有15v15标准赛与排位赛/高赏金高经验获取的7v7/大战场30v30/军团之间的要塞战争/训练模式/新手PVE/各种掺杂了纪念活动与新项目测试的活动用娱乐模式,地图多为1×1km大小(大战场是1.4×1.4km)。
主要体现游戏本身的竞技性,战雷陆战采用原本起家用的空战所用的游戏引擎,地图更加广阔,还掺杂了空战进去,更体现真实的多维战场而不是平面战场,玩家所要做的也不仅仅是攻击载具,还有对空等等,要的就是完成一个模拟游戏所需要的一切条件,但是模拟游戏可没有平衡一说,坦克世界再怎么被坦克世界玩家骂“平衡个屁”,也轮不到战雷玩家来嚼舌,因为WG在平衡上所下的功夫,是比战雷好很多的,但是也不能说战雷差,因为战雷的本质不需要平衡,许多战雷玩家更注重的是还原历史的情怀。
那么坦克世界被说成是血条世界合适吗?我认为,可以,应该用于坦克世界玩家的自嘲,就像魔法雷霆这个词是战雷玩家的自嘲一样,这是对比出来的结果,虽然两者是风牛马不相及的……但是,轮到外人来用这些词来嚼人口舌,必定是不行的。
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