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作者:快乐动起来
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大家都说前端写页面较多,几乎用不到算法。本文愿从弹幕设计这个场景来描述算法在前端中的应用,我们先来看下实现效果:
开场之前我们先来描述弹幕开发的难度,再集中精力描述算法设计的思路。
如何保证不同字号的弹幕不碰撞
弹幕的位置计算
弹幕的速度控制及动画实现
弹幕与视频的同步
如何保证不同字号的弹幕不碰撞
如果弹幕采用相同的字号,碰撞的问题处理起来比较简单,只要考虑相邻弹幕的播放速度和偏移的位置就可以计算出来。然而使用不同字号的弹幕处理起来就麻烦了许多,弹幕的起始位置不可以线性的增加,比如第一行放了字幕,接下来的字幕可以按顺序从上至下依次放置即可。
弹幕的位置计算
只有设计好弹幕的初始位置,才可以动态、高效的管理不同字号弹幕的碰撞问题。打个比方,我们通过接口获取了2秒之内的弹幕数据1000条,每个字幕的长度、速度、字号都不同,怎么管理这些弹幕,示意图如下:
这是第一种情况,按照从上到啊的顺序依次摆放以后会有几个问题:
弹幕五、六、七该怎么计算位置,按top值循环取模+累加吗?
当弹幕一或者弹幕三足够长的时候,如何准时的跳过当前位置计算?
当前屏幕的弹幕播放结束,如何再计算的时候利用空出来的位置
空出的位置是否满足当前弹幕的高度
……
一系列问题就不统统列举出来了,基于这个背景我们结合数学建模的思维方式,找到了弹幕场景相似度非常高的机场运营。我们可以把弹幕当做飞机,每个时间段播放多少弹幕和机场每个时间段放飞多少飞机一个道理。
首都国际机场一共有3条跑道,两条4E级跑道、一条4F级跑道,2016年的吞吐量为9000万人次。它的运行机制就是所有飞机通过搭台有顺序的共用3条跑道来完成运输任务的。
同理,我们也设计了几个个角色:一个是轨道(跑道)、一个是调度(塔台)、一个是弹幕(飞机),我们为每个角色设计一个类分为为Track、Main、Bullet。
轨道
轨道这个角色很重要,它可以解决弹幕位置计算、速度控制、碰撞检测问题。
首先,我们要来初始化轨道。通俗的说我们要修建几个跑道呢,我们不是实物,可以动态调整轨道的 数量,计算的原则:
播放器有效高度:播放器的实际高度减去控制条的高度,因为弹幕不可以遮挡控制条。
设备基准字号:移动端是10px,pc端是12px;
为啥计算公式是这样的?因为我们要支持不同字号的弹幕。试想不同的字号对物理空间的占用是不同的,然而如果要求轨道的尺寸是动态的,那就带来很复杂的计算。本文提出“虚拟轨道”的概念,在交通管制中最常见的就是道路合并或者改向。我们也是采用将相邻的物理轨道临时合并为一条轨道。这样就可以轻松的解决不同字号的轨道占用问题。原理图如下:
其次我们来回忆下机场的工作流程:
机长呼叫塔台,CZ6132请求起飞
执行步骤3
N时刻后再次执行步骤1
目前跑道均被占用,请等待
目前跑道 A1 空闲,准许进入
塔台查看跑道使用情况
进入跑道,起飞完成
机长通知塔台,本次起飞完成,释放跑道的占用
其他飞机同样执行上述步骤
按照这个思路,我们的弹幕工作流程:
弹幕进入播放器
轨道根据弹幕的播放速度、尺寸计算是否有合适的轨道提供
执行步骤3
通知弹幕尚无合适轨道提供,请等待;同时,弹幕队列中的其他弹幕依次执行步骤1
没有
有
播放器加载弹幕DOM,开始播放,待播放完成
播放完成通知轨道更新轨道占用情况
其他弹幕同样执行上述步骤
关于轨道的基本原理我们整理清楚了,当然还有不少细节比如如何和调度通信、如何和弹幕通信以及虚拟轨道检测算法等。有兴趣的同学可以参考代码吧。https://github.com/bytedance/…
弹幕
弹幕基本是实现“飞机”的角色,我们要求它具有自身的属性和方法。比如调度中心通过id能拿到它所有的基本信息,轨道控制也可以通过弹幕进行检查和更新。当然弹幕也必须具备状态自动更新、移动、播放结束通知、自动销毁等功能。
调度
播放器交互控制
弹幕队列控制
自身状态更新
数据格式转换
动画执行
还是直接用流程图来描述更直接些:
在弹幕启动之后,首先要检查本地是否已有缓存数据,没有的话直接请求数据并缓存,然后执行数据读取,首次过滤数据进入弹幕队列,同时启动定时器。弹幕队列的数据会定期请求轨道,检测队列里的弹幕是否可以进入,一旦确认后轨道做好登记,弹幕就可以进入播放器开启动画播放了。定时器每隔2秒就会再次更新数据进入到弹幕队列(这块不同的业务可以定制不同的规则)。弹幕播放结束后会通知调度和轨道,调度会在弹幕队列中移除该弹幕实例,轨道也会移除该弹幕实例的轨道占用。
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