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先来了解一下区块链给游戏带来的是什么?
如果只是去改变它的道具,用区块链改变游戏的发行方式,我们只能称之为游戏的周边服务。
游戏本身怎么能够在区块链上运转?作为一个本质上是账本的区块链技术,怎么能够把这么复杂的游戏逻辑放到链上去?
UOC开源社区创始人贾可认为一个完整的区块链游戏应该具备的两个基本的特征:
一定没有任何的中心服务器;
一定要开源。
这两个相辅相成缺一不可。
一个没有被打破的普遍现象:从90年代开始到现在,所有的网游都有一个特征,即游戏是由游戏公司来研发、运营、发行,玩家们在游戏里只是过客。
比如之前魔兽还专门为此发了一个公告说:这款游戏是我的,玩家们在里面所有的资产是我的,所以大家不要因为掉了资产而来找我的麻烦。
因为我们当时是玩家的角色,所以我们在开始做游戏的时候,理想是做一款自己的游戏。
但是因为机制的问题,导致最后大家做的游戏,实际上没有摆脱开发者是上帝,运营的过程中玩家是鱼肉,供开发者任意摆布的局面。
因为它的经营模型就是这样的。
现在所有的网络游戏,至少到今天为止,还没有一款游戏能够完全摆脱游戏开发者控制。
就像比特币一样,发布当天创始者就不再对这个网络拥有任何的权利,它依然能够在没有任何中心控制的情况下执行运行。
现在没有任何游戏可以做到:只要有玩家,它就会一直运行下去。
一款全在链上的网络游戏,将从根本上颠覆现有网游的技术结构,也就是从中心服务器控制到没有中心服务器控制。
基于区块链的模式来做一个设想,游戏的商业模式,将从原来的时间收费、道具收费最终会到不收费。游戏玩家不会为道具、时间付出任何金钱。
这个听起来大家会觉得很匪夷所思,但是在2004年到2006年前后,从时间收费跃升到道具收费时,所有的开发者也经历过一个痛苦的过程。
当时大家都觉得(至少大部分的开发公司)都觉得这个“疯狂坦克”的游戏真的是疯了,怎么能够敢去做道具收费,游戏完全不收钱,那这个玩家给不给钱谁知道啊?
大家都断定这个公司肯定做不下去。
直到两年之后,类似的产品不断出来,史玉柱把它发扬光大,到现在,没有一家公司敢再去做时间收费的网游。
所以,我们要相信不收费的模式,将会变成中国主要的网游商业模式。
这种游戏商业模式最根本的核心是:它能给玩家带来的利益。
原来游戏的归属权是属于游戏开发商、运营公司的,而之后,游戏的归属权将是玩家所有的。
只要游戏一上线,基于区块链上的开发规则,做出来的网游就不再归游戏开发者所有,哪怕游戏公司倒掉,只要有玩家玩这个游戏,这个游戏就会生存下去。
所以,一定不要认为没有收费,游戏开发者就会饿死。一个新的模式需要一个新的理念来承接,在区块链技术的发展过程中,对所有的游戏开发者而言,有无数的机会会在这个过程中出现,它是具有颠覆性的。
它不再是一个在大楼的根基上打一个亭子或者是把某一层重新装修的动作,而是把大楼的根基拆了重建。
最终,区块链的出现让游戏行业的价值分配规则出现了新的可能。区块链的去中心化,能将数据知情权和经济支配权从集中的组织者还给玩家。而游戏也能在没有任何中心化的中心下,它的创新性和新奇性将会包罗万象,更像是一个万花筒,各有各的精彩。
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