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Meta CTO解释VR头显FOV十年基本保持不变:成本、实用与功耗成阻碍

在过去的十年间,VR(虚拟现实)头显技术经历了显著的进步。从 Oculus Rift DK 1(2013 年发布)开始,我们见证了 VR 头显在多个方面的长足发展,包括显示模组的分辨率提升、Pancake 技术带来的形状参数优化,以及一体机形态的日益成熟。

然而,尽管取得了这些显著的进步,VR 头显的视场宽度(FOV)却似乎陷入了停滞。以 Meta Quest 系列头显为例,其水平视场最宽的型号 Quest 3 也仅约为 110 度,远低于人眼自然的水平 210 度和垂直 150 度的视场范围。

视场对于 VR 体验的沉浸感至关重要。那么,为什么 Meta 等 VR 技术领导者不努力扩大头显的视场呢?

Meta 首席技术官安德鲁·博斯沃思给出了答案。他解释说,扩大视场面临着成本高昂、实用性有限以及功耗增加等多重挑战。

具体来说,增加视场意味着需要添加更多的像素,但这些像素主要位于画面的外围,对于提升用户体验的实用性并不高。同时,这些额外的像素还会显著增加头显的功耗。因此,在权衡各种因素后,Meta 认为扩大视场并不是当前 Quest 系列头显的优先选项。

当然,这并不意味着 Meta 未来会放弃对视场的改善。博斯沃思表示,如果未来要增加视场,垂直视场的提升可能会比水平视场更加重要。此外,他还分享了实验室中的原型设备图片,其中一款头显看起来拥有超宽的视场,这表明 Meta 仍在不断探索和实验新技术。

综上所述,尽管 VR 头显技术在过去十年取得了显著的进步,但视场宽度的提升仍然面临着诸多挑战。未来,随着技术的不断发展和成本的逐渐降低,我们或许能够看到拥有更宽广视场的 VR 头显走进千家万户。

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