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消费应用存在缺陷,区块链或将难以普及

在如今的互联网新风口中,虽然IT业界对于起伏不定的虚拟货币变得越来越消极,但对其背后的“区块链”技术却狂热依旧。尽管媒体也在纷纷报道这项技术多么的划时代、多么有前景,但却忽略了一点,区块链对于消费者而言存在着巨大缺陷,区块链的行业内落地还有待思考。

Adam Frisby是 MMO VR平台“Sinespace”的CEO兼首席开发人员,曾参与开发了MMO游戏“第二人生”。面对区块链与消费者之间的问题,他认为区块链是一种不经任何中介而在用户间完成小额结算的终极手段,但近几年可能还无法实现。

无法同时实现所有目标

Adam Frisby认为,区块链目前处于“快速、低成本、去中心化”三个不同目标的夹缝之间,要同时达成上述三个目标是不可能的。历史记录的保存需要极大的存储量和通信容量,这会让高速、分散的区块链成本上升。如果目标放在高速、廉价上的话,就必须引入像银行那样的权威机构。

比如现在,一些优秀的信用卡代办公司只有在处理大量交易时,每2美元的交易中才能收取0.1美元的手续费;大型在线游戏则需要管理每天超过100万用户间的结算却不能收取手续费。即便如此,仍有一些创业公司想将速度慢、成本高的区块链引入到上述领域中去。

客服的噩梦

Adam Frisby还提到,目前越来越多的用户对密码丢失已经习以为常了,因为只需通过电子邮件进行重置密码,或是通过客服电话便可立即解决。

但区块链的电子钱包和钱包密码却留在用户的硬件资料里,并且没有任何可以复原的功能。因此对用户来说“密码要是丢了便什么都没了”,这对于想要基于区块链提供服务的公司而言简直是噩梦。此外,一些使用交易服务的用户会成为黑客的主要目标,由于资产的追踪能力有限,财产被盗的风险也会大大提高。

假设一家厂商想要引入区块链技术运营一款在线游戏,那么面对用户退货的要求该如何处理?用户的损失该如何确认?盗窃行为该如何处理?当然,厂商也可以采用复原程序,停止系统运行,但这就失去了区块链去中心化的意义。

对现有的理想购物流程带来冲击

Adam Frisby表示,目前区块链对于用户而言其实非常难用。若用户使用区块链技术购物,不仅要提防被盗,还要评估商家的可靠度,整个过程中需要保持疑心并有自我承担责任的觉悟。然而,在无法退货且匿名的交易中想必很难产生信赖和诚实。

此外,更要命的还是结算速度和手续费。在大多开放型的区块链中,若不支付高额交易手续费,结算就需要花好几分钟。而现在能网上购物流程,只要保存有结算信息或信用卡信息,2~10秒就能完成交易。

大家可以想一下最近走红的养猫游戏“Crypto Kitties”,这就是在消费活动中使用区块链而导致系统崩溃的最好例子。受这款游戏影响,以太坊的网络流量激增,为了消除游戏运行时的延迟便不得不大幅提升交易费用。Crypto Kitties的在线用户规模还不过是中型规模,由此可以预见大型在线游戏时的状况了。

在文章开头Adam Frisby肯定了区块链的价值,而上述今后会出现的问题,目前也正在改善之中。但是,区块链要实现真正的突破发展还需要数千处的细节改良,以及对核心思考方法的彻底改变。

Adam Frisby最后提到,首先我们要诚实地重新评价区块链所能解决的问题,并检验在这些问题上是否有更加实用有效并已得到实证的方法。区块链的支持者大多读过美国作家尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《编码宝典》,并热衷于加密货币这个概念。

伟大的科幻小说虽然能刺激我们思考,但在实践上却是另外一回事。其实第二人生这个游戏也是受斯蒂芬森小说《雪崩》中的“Metaps(虚拟世界)”理念所启发而产生的。但我个人的经验是,在现实的虚拟世界中进行交易并不如想象那般简单。

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