一、简介
Lua是一门非常强大、非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言。但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是一项庞大复杂的工程,如果没有面向对象功能势必会为开发带来一定的不便。不过幸好Lua中有table这样强大的数据结构,利用它再结合元表(metatable),我们便可以很方便地在Lua中模拟出类、继承和多态等面向对象编程具有的特性。
二、前提知识
按照惯例,我们还是先来熟悉一下必要的前提知识,以便方便我们理解后续的代码。
1.表(table)
(1)table 是 Lua 的一种数据结构,用于帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等;
(2)table 是一个关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil,所有索引值都需要用 "["和"]" 括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号; 即如果没有[]括起,则认为是字符串索引,Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容;
(3)table 的默认初始索引一般以 1 开始,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;
(4)table 的变量只是一个地址引用,对 table 的操作不会产生数据影响;
(5)table 不会固定长度大小,有新数据插入时长度会自动增长;
(6)table 里保存数据可以是任何类型,包括function和table;
(7)table所有元素之间,总是用逗号 "," 隔开;
2.元表(metatable)
关于元表的概念以及它的要点,我们已经在《『游戏开发』小白学Lua--从Lua查找表元素的过程查元表、元方法》这篇推送中做了深入地探讨,在此就不再赘述了,忘记了或者不熟悉的小伙伴可以去看一下。
三、Lua中实现类、继承、多态
1.利用Lua实现类
在面向对象的特性中,类一般都有类名,构造方法,成员方法,属性等。下面我们就用Lua中的table和元表实现一下模拟类中的这些特性,Class.lua 代码如下:
1--类的声明,这里声明了类名还有属性,并且给出了属性的初始值
2Class =
3--设置元表的索引,想模拟类的话,这步操作很关键
4Class.__index =Class
5--构造方法,构造方法的名字是随便起的,习惯性命名为new()
6functionClass:new(x,y)
7localself = {}
--初始化self,如果没有这句,那么类所建立的对象如果有一个改变,其他对象都会改变
8setmetatable(self, Class)
--将self的元表设定为Class
9self.x = x--属性值初始化
10self.y =y
11returnself--返回自身
12end
13
14--这里定义类的其他方法
15functionClass:test()
16print(self.x,self.y)
17end
18
19functionClass:plus()
20self.x = self.x +1
21self.y = self.y +1
22end
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