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活动投稿,作者 二十四,未经授权请勿转载
探索欲,是促进人类进步的最大动力之一,因为探索欲的驱使,才让哥伦布才下定决心扬帆起航。也正因为人类拥有无穷无尽的探索欲,才让我们从其他物种中脱颖而出,发展出了更丰富的文明体系。但随着人类对自然界认知的增多,有能力探索的空间就变得越来越小。这个时候,人们便发挥出“没有困难,制造困难也要上”的伟大精神创造了迷宫。
无论是海纳安德尔的植物迷宫,还是英国的树篱迷宫,它们存在的意义就是让游客们享受突破困境走向成功的过程,通过这种人造的迷途来满足大家无处宣泄的探索欲。到了游戏和电影的世界中,迷宫则被设计成了一种独特的谜题元素,并利用这一元素为观众及玩家们创造出更多的快乐。
当你看完《移动迷宫3》,是不是还想亲自上阵勇闯迷宫来满足一下自己那沉寂已久的探索欲呢?今天我们就来聊聊那些拥有让人难忘的迷宫元素的游戏,让我们和《移动迷宫》的主角托马斯一样,突破阻碍,成就自我吧。
《移动迷宫3》的中国版海报非常巧妙地表现了迷宫主题
突破迷宫,是为了探寻真相
《移动迷宫》的主角团之所以会被困在巨大的机械迷宫之中,是因为一个叫叫做W.C.K.D的秘密组织的阴谋。这个组织想要通过研究人类在探索充满危险的迷宫时,脑电波所产生的变化情况,来寻找如何有效地对付狂客病毒(其实是就是丧尸病毒啦)的方法。也正是这种对真相的渴望,才让邪恶组织在后续的故事中对托马斯他们一直穷追不舍。
任天堂早在1998年发售的《塞尔达传说:时之笛》,也讲述了这么一个有关迷宫和真相的故事。
《塞尔达传说》系列一直都是解谜游戏的业界标杆,而在《时之笛》中,除了精彩的剧情和开放世界的设计以外,它还为游戏界创造了一个前无古人后无来者的经典迷宫——“水之神殿”。
“水之神殿”的设计堪称游戏界的迷宫巅峰。在这个充满水的四层神殿里,玩家需要不断调节水位来打开通路,前往不同的地方。神殿中的每一个房间都会因为水位的变动而产生变化。这个“水之神殿”在传统平面化的单迷宫、复迷宫以及中心迷宫的类型基础上,首次创造出了3D式的迷宫设计,让整个迷宫的难度和变化感都提升到了一个崭新的水平,无数的玩家面对这个迷宫都曾头痛但又钦佩不已。直到今日,仍没有一座迷宫可以超越“水之神殿”在游戏史上的地位。如果你想体验最富有挑战的迷宫,那就去试试这个“水之神殿”吧,即便是20年后的今天,它的设计仍不过时。
令人致敬的“水之神殿”博大全貌
比迷宫更难以突破的,是骗局
《移动迷宫》之所以能在同类作品中脱颖而出,部分得归功于剧情中那设计巧妙的多重骗局。主角托马斯是在消除记忆之后才被丢到迷宫中去的,他的身份对于他自己来说是一个骗局。W.C.K.D在托马斯等人寻得突破迷宫的方法后,布置了一个被袭击的骗局,来让大家以为组织已经灭亡。随后再由“小指头”艾丹·吉伦所饰演的安全部长,以救援的名义将托马斯他们骗到新的研究场所,这是一个为达成W.C.K.D的目的所设下的骗局。
“小指头”怎么看都不像好人
这些骗局共同搭建出了一个超越机械迷宫的“心理迷宫”,让托马斯他们被困其中,难以突破。
“骗局”在游戏世界算是一个常见的题材,但有一款游戏将这个题材发挥得淋漓尽致——既增强了代入感,又将“欺骗”表现得合情合理,它就是《传送门》。
在《传送门》的故事伊始,我们从一个实验舱内醒来,我们并不记得自己为什么在这里,也不知道自己在这里要做什么。随后一个人工智能AI告诉我们,这里是光圈科技测试场所,并指引我们参与公司的测试项目。这个酷似新手教学的AI通过下指令的方式引导着我们的操作,就好像我们从最开始来到这里的目的,就是为了在AI的指引下完成测试一样。
游戏的封面就在暗示我们,这是一个陷阱
随着游戏的进展,我们就会发现这个AI相比其他游戏里的新手教学来说,它的话实在是太多了,全程它都会不断地对玩家唠叨。看似它在引导你参与实验,实际上却不断地在将玩家引入它所布下的陷阱。
这一事实在解谜的过程中埋下不少有趣的伏笔,比如通过了几关之后,AI会因为自己话多而主动承认一个事实——之前所说的因为保密协议不会对测试者进行监视其实是假的——它全程都在监视着玩家。这个谎言明显违背了“机器人三定律”。身为玩家的我们,也会因此对这个话唠AI产生了第一次质疑。
在随后的关卡里,我们会渐渐发现谜题由最开始的“人畜无害”慢慢转变成了“带有生命危险”。在这时AI就会向玩家解释道:“请注意,如果发现任何危险,都只是为了提升您的测试体验的装置。”这又是一个明显的矛盾点,任何一位参与测试的人,都不会希望让“危险”成为“提升”测试体验的环节。正是这些细致入微的伏笔,让玩家逐渐掌握线索一点点识破AI的谎言。
《传送门》为玩家所带来的不仅仅是利用传送枪所搭建出来的“空间迷宫”,还有这代入感极佳的“骗局迷宫”。当玩家识破人工智能所布置下的思维陷阱后,才能真正突破迷宫重获自由。
《传送门》的“空间谜题”让迷宫的性质发生了质的变化
探索迷宫的路上,不应该放弃任何一个同伴
如果说《移动迷宫》第一部的主题是突破迷宫,第二部的主题是寻求自由,那第三部的主题就是同伴。
在经历了第一部和第二部的冒险后,托马斯和身边的同伴们建立起了深厚的友谊。但在第二部结尾时,一位名叫米诺的队友被W.C.K.D带走。所以《移动迷宫3》一开场就是托马斯等人正在营救一群被捕的孩子们,可惜的是米诺并不在这次被营救的人群当中。因此在之后的故事里,托马斯不断地收集着线索,努力寻找着米诺的下落,就是为了帮这位同伴脱离险境。
被迷宫包围的W.C.K.D
这种对同伴的执念也在《暗黑地牢》这款游戏中有所体现,在这部带有“克苏鲁”色彩的地下城迷宫游戏当中,每一个玩家招募到的英雄都只有一次生命,如果他们在地下城冒险途中死亡,那他们就将彻底消失。
有趣的是,这群被玩家从马车里招募来的英雄们,每一个都是怀揣着英雄梦和一腔抱负接受招募的。但在冒险的途中,他们会因为遭受了各种各样血腥、残酷、甚至猎奇的情景之后,慢慢地患上了各种各样的心理创伤,充分体现了“老兵不死,只是凋零”的主题。但越是老兵,战斗力就越强,也越可贵,因此在冒险中的每一位同伴都非常重要。所以在每一次的冒险中,如何保护队员,尽力避免队员的死亡,并完成地下城迷宫的探索,才是这款游戏的重中之重。
《暗黑地牢》的风格和玩法均极为硬派
随着冒险次数的增多,每一位同伴都会变得满面愁容
赎罪之旅,构成了最会讲故事的迷宫
《移动迷宫3》当中托马斯和女主角特蕾莎的爱情转变算是最大的暗线。特蕾莎经历了第一部和第二部的冒险后与托马斯成为了恋人。但在第二部结尾的时候,她因为认同了W.C.K.D的目标,带着拯救全人类脱离狂客病毒之苦的信念,背叛了托马斯。
在第三部中托马斯再次见到了这位背叛自己的恋人。并通过挟持她顺利潜入到了实验大楼内。最终这位前女友以生命为代价换得了托马斯的安全撤离,并将研究成功的血清交给了托马斯,完成了对自己背叛朋友的赎罪之旅。
《移动迷宫3》也可以看做是特蕾莎的赎罪之旅
《纪念碑谷》与《移动迷宫3》一样,都有一个为了弥补自己犯下的错误而展开赎罪之旅的女孩。
这部以解谜为主体的迷宫游戏并没有太多的台词,但并不意味着它不会讲故事,这部游戏用游戏体验的细节和一些简单的剧情阐述为玩家展现了一个值得深思的故事。
女主角艾达因为偷走了王国的神圣几何,导致整个王国的人全部灭亡。一个无心之举却造成了巨大的灾难,艾达对此深感愧疚,所以她决定归还神圣几何,弥补自己所犯下的过错。
白色的小人名叫艾达,一个为了赎罪而踏入迷宫的女孩
在游戏当中有一个值得深思的细节,王国的民众在死亡后都化成了乌鸦人,徘徊在自己的故土上不肯离去。它们在游戏的初期会阻碍玩家的行动,为玩家增添不少通关的麻烦。这是因为他们无法原谅女主角害死大家的行为,所以他们成了艾达前进的阻碍。但随着艾达克服重重难关,用自己的行动诚心赎罪之后,乌鸦人们就慢慢转变了自己的行为方式,成为了协助艾达通关的伙伴。这也意味着那些已故的民众们,开始原谅艾达,协助她完成自己的救赎之旅。当艾达归还神圣几何后,民众们就会放下心中的怨恨,从乌鸦人变成五颜六色的小鸟,快乐的飞向四方,展开新的生活。
《纪念碑谷》用非常多的游戏细节构建出了一次心灵的救赎,它足以称得上是史上最会讲故事的迷宫游戏之一。
最后他们会化作飞鸟,奔向远方
拯救自己就是拯救全世界
从《移动迷宫》第一部开始,大家就在寻找谁才是携带完美病毒抗体的人。在《移动迷宫3》当中W.C.K.D一度认为是骁勇善战的米诺,但在多次实验之中,他们渐渐否认了这个观点。直到故事的后期因为一次意外,特蕾莎留意到了托马斯才是真正的完美病毒抗体携带者,并将他的血液研制成了抗病毒血清,有了这个血清就可以将全人类从狂客病毒的威胁中解救出来。
W.C.K.D为了研究血清做了无数种实验
托马斯在最后才知道,自己就是拯救自己所处世界的关键。在迷宫中冒险的以撒也遭遇到了和托马斯类似的事情。
在刚刚接触《以撒的结合》这部迷宫游戏的时候,很容易受它那搞怪的风格和夸张的黑色幽默影响,而误以为它是一款搞笑的小游戏。但玩家随着冒险真正了解到了整个故事的真相后,就会发现这个游戏的剧情其实非常深刻。
这部融合了宗教主题的游戏,讲述的是一个被家人、被外界欺凌的小男孩为逃避现实,而沉浸在自己所构建的精神世界当中的故事。在诸多结局之中,最让人印象深刻的当属END-10,以撒在经历了所有冒险之后,在那装着宝物的金箱子里发现了一个蓝色的娃娃。
这个结局其实蕴含了不少隐喻,在这个结局里中有金箱子、蓝娃娃、以撒开箱三个主要元素。
金箱子代表着以撒的玩具箱,那是因被欺负而陷入自闭症的他最后的避难所。而在箱子中的娃娃则暗示着躲在玩具箱子里的人,娃娃之所以会是蓝色的,是因为人在因窒息而死亡的时候,面部和颈部会出现青紫色的紫绀表现。因此那箱子里的蓝色娃娃,代表着的正是因为缺氧而亡的尸体。最后是以撒自己打开的箱子,他看到的那个因缺氧而死亡的人正是他自己。
这个结局蕴含的意义其实是在现实世界中,以撒因为被欺负而躲在玩具箱内,并沉浸在自己的幻想世界里。但因为对现实世界的厌恶,在长时间的幻想冒险之后,现实世界里躲避在箱子里的以撒早已因窒息而亡。
以撒其实是一个非常可怜的人
这个悲痛的结局让不少玩家为之心痛,但我们其实有办法改变这个残忍的结局。
当玩家打通天堂6次后,就会获得一个道具——全家福,如果以撒携带着全家福进入天堂时,以撒会被提醒:“你的生活并不是你想的那么糟糕。”随后就会遇到一个小蓝人。战胜小蓝人也就意味着以撒拒绝了窒息死亡的结果,选择重回现实离开箱子,面对自己那惨痛的现实生活。最终以撒通过这座幻想中的迷宫,获得了现实中的自我救赎。
就像《移动迷宫3》的结局,托马斯带着特蕾莎给予的血清,与自己的伙伴们迈向了新的生活。托马斯所做的冒险除了拯救同伴、拯救世界,还有对自己生活的拯救。
带着含有快乐的全家福,也许生活不像我们想象得那么糟糕
当迷宫的出口变为入口,会产生怎样的变化呢?
在《移动迷宫3》快到结尾的时候,我们看到托马斯找到了自己曾经的上司,也是整个移动迷宫计划的主使艾娃。他对艾娃说,如果能解救全人类,自己愿意参与实验。但艾娃却被安全部长枪杀。
其实艾娃一直在为拯救全人类而战
这位穷极一生都在想办法解决掉狂客病毒的女人,就这样死于同僚的背叛。其实如果我们换个角度来重新观看这部电影,就会发现W.C.K.D并非是一个穷凶极恶的组织。
那时故事会是这样的,在不远的未来,突然爆发了一种可怕的病毒,这种病毒会将人类杀死并转化成半死半活且具有攻击性的狂客(说成丧尸是不是就好理解多了!),有这么一批科研人士,他们立志研究出对抗狂客病毒的有效办法,想要从病毒的威胁之中解救全人类。在一次又一次的失败中,他们突然发现有一群人可以免疫这种可怕的病毒。随后他们认为这些人将是拯救全人类的突破口,因此为了探究出真相,不惜违背自己的道德观将这群人投入到实验之中,只为早日寻得解救全人类的办法。
就好像从迷宫的出口重新看入口一样,其实W.C.K.D也没有错,他们只是太过急切地想要拯救世界、拯救人类而已。当我们所处的位置不同,看待事物的结果也将会产生不同。
2007年发售的游戏《勇者别嚣张》,就是这样一款换个角度看事物的游戏。在这部游戏里,我们不再是代表正义深入魔王迷宫冒险的勇者。而是挖掘迷宫,布下防守,保护自己的子民不被入侵的勇者杀害的魔王(其实真实目的还是为了征服世界啦)。
这款比较侧重于策略的迷宫游戏,为我们带来了不一样的视角。玩家们需要通过对魔物的培养和对迷宫的建设,来抵御勇者们一次又一次的袭击。
换了个视角后,我们就发现其实平日里克服险阻突破迷宫的自己,兴许也并不是那么正义。
站在魔王的角度,你才会发现勇者是多么恐怖,多么逆天,多么无耻的存在
迷宫无处不在
其实迷宫并非只存在于现实世界和游戏世界,对于我们的人生来讲,自己所遭遇到的每一个难题和每一个目标都是一座充满挑战的迷宫,我们要做的就是在这座迷宫之内摸索到通向出口的道路。
那些在游戏世界伴随我们突破迷宫的角色们,将给与我们力量和勇气,去面对现实世界中的“迷宫”,用他们的精神指引我们突破阻碍走向迷宫的出口。这种对玩家的影响,不正是游戏的魅力吗。
迷宫无处不在,而勇于挑战迷宫的我们,终将一往无前。像游戏世界里的那些突破迷宫的勇士一样,用自己的双手拯救自己的生活。
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