这主要是因为高质量的实时渲染,对素材(纹理、模型、材质、动画)的要求要高得多,所以现在的画面提升相对缓慢是因为瓶颈已经逐渐转移到了DCC上。的确有显卡可以跑牛逼的shader,但是这些复杂的shader和几何模型,总还是要有人写的不是。所以现在的3A游戏成本越来越高。当创作成本高到一定程度时,显示效果的发展就会暂缓下来。对,我是说,二阶导数下降了。但是 ——如果不使用现有将人工创作与物理相结合的技术路线,转而大量使用基于物理和过程化的模型,比如暴力法的路径追踪、实时辐射度计算、BRDF/BSSRDF、更加精细的运动模拟(IK骨骼动画、柔性材料模拟、高精度高分辨率的流体模拟)、甚至利用机器学习直接从现实世界中习得渲染经验,像人脑一样直接获得视觉上正确的结果,现有的计算能力又差的太多。眼光更长远一些,运算能力提升和画面质量提升的竞赛,在可以预见的将来,都是运算能力更加落后一些。因为质量的提升,很大程度上来自于误差的控制。最后,无论是应用、科技还是基础科学,都是阶跃性的。在现在这个平台期,或许硬件是稍微胜利了:因为人类生产力的后腿。但是一旦基础科学取得突破,或者全新理念的诞生,再次将人类的生产力从细节中解放出来,那么与之相关的技术和应用,就会迅速产生并发展。软件和硬件,会在下一个平台上、重新开启新一轮竞争。
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