在我的团结游戏中,在导入之后,我无法构建我的项目。它提供了一个构建错误,无法将类转换为dex格式,统一版本为5.3.5f1。我得到的错误日志如下:
> <p> Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to convert
> classes into dex format. See the Console for details. C:\Program
> Files\Java\jdk1.8.0_74\bin\java.exe -Xmx2048M
> -Dcom.android.sdkm
我在Unity3d上有一个游戏,我用JS (UnityScript)和C#编写脚本。在JS脚本中,我有一个变量,需要在C#脚本中访问它。
有可能做这样的事吗?
Script.js:
public var myVarible;
Script.cs:
class A {
void B() {
Script script; // Compiler can't see Script
script = GameObject.Find ("MyScripts").GetComponent<Script> ();
s
我在unity3d和我的网站页面中有注册和登录页面,当我将注册或登录数据从unity3d发布到我的网站(Magento),发送给我自己的错误“必要的数据回卷是不可能的”,在HttpAnalyzer应用程序中看到我的请求后,我发现unity3d不能接受cookie字符串。登录或注册用户后,如何从网上获得cookie?我的unity3d代码:
var form = new WWWForm();
form.AddField( "SN", SystemInfo.deviceUniqueIdentifier.ToString());
form.AddField(
我们正在开发一个iOS应用程序。当我们在PC上测试这个应用程序时,一切都运行得很好,但是当我们在iPad/iPhone4上运行它时,我们经常收到"Ran out out of Trampolines type2“错误消息和应用程序崩溃。在过去的几天里,我们一直在试图找出原因/修复它,并尝试了我们在网上找到的所有建议,但我们仍然没有取得任何进展。我们找到的唯一解决方案是在帖子/网页中讨论如何使用如下编译器设置调整trampoline设置:-aot "nrgctx-trampolines=4048“-aot "nimt-trampolines=4048”in monotou
这个assetbundle加载器脚本会不会是我的游戏内存泄漏问题的根源?缓存AssetBundle-object是不好的吗?
public class AssetLoadWrapper{
public static Dictionary<string, AssetBundle> cacheBundle;
public static HashSet<string> assetLock;
public static IEnumerator loadAsset<T> (string path, System.Action<T>
像Three.js、Ogre3d和Unity3d这样的游戏引擎通常不为它们的向量类提供默认的旋转方法。你通常要做的事情是:
rotated = vector.applyQuaternion(
new Quaternion().setFromEuler(
new THREE.Vector3(0,0,Math.PI)));
这让我有点困惑,所以我只定义了一个旋转方法。有什么特别的原因吗?
最近几周,我使用c#作为脚本语言来使用Unity3d。我以前从未使用过c#,也没有使用过Unity3d,我正在尝试理解方法覆盖在Unity框架中是如何工作的。让我感到奇怪的是,我可以扩展基类MonoBehavior并覆盖Start ()、Update ()等方法,而不必使用override关键字,而且编译器也不会对此抱怨!相反,在一个“普通”的C#程序中,我必须使用override关键字,否则我会得到一个编译器警告。例如:
public class BaseClass {
public virtual void MyMethod () {
Console.WriteLi
如果重要的话,可以在最新的Unity3d 3.5中工作。
如果我有一组类:
Class A extends MonoBehaviour
Class B extends Class A
Class C1 extends Class B
Class C2 extends Class B
我有一个将C2作为组件的GameObject。GetComponent.<A>()会返回C2组件吗?