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2
回答
Unity
[UNET]
同步
非播放器对象转换不起作用
、
、
我正在尝试使用UNET
同步
Unity
中一个非玩家游戏对象的变换。基本上,我有一个玩家可以对抗该对象并移动它,我希望该对象的变换在
服务器
和客户端都以相同的方式进行更改。我认为这就足够了,但它不起作用,因为在
服务器
和客户端中,对象转换不是以相同的方式更新的。在
服务器
中,碰撞是非常奇怪的(例如,对对象的直线运动有时会使其跳回),但对象可以移动到某个位置并停留在那里。in UNet/
Unity
5?和 3) UNET - Sync. script for color on non-pla
浏览 65
提问于2018-02-23
得票数 11
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1
回答
用于跨
服务器
和客户端
同步
变量的RPC和命令调用或网络消息?
、
我目前正在制作一个
Unity
多人游戏,它依赖于
服务器
和单一客户端之间变量的
同步
。我已经能够使用SyncVar从
服务器
端与客户端
同步
变量,但不能反过来
同步
。问题是,我没有一个在游戏中产生的预制玩家。
浏览 2
提问于2018-11-07
得票数 0
1
回答
Unity
共享控制面板(网络)
、
、
带客户端的专用
服务器
?我正在寻找处理发送/接收数据/点击按钮的代码块。 整个程序都是用
Unity
C#编写的,我也想在这个平台上有一个解决方案(如果可能的话)。
浏览 2
提问于2015-11-24
得票数 0
2
回答
同一台PC上Stopwatch.Frequency的不同值
、
、
、
我在网络游戏上工作,有客户端和
服务器
。对于客户端,我使用
Unity
3D和C#,
服务器
是用C#编写的。对于
同步
,我使用计时器,正如我们所知,计时器依赖于节拍。C#中的计时器是秒表类,1秒内的计时器计数等于Stopwatch.Frequency,但在
服务器
和客户端上,Stopwatch.Frequency的值是不同的,它会扼杀我的
同步
,因为
服务器
上的计时器太慢了
服务器
端的Stopwatch.Frequency等于3.124.980,客户端的Stopwatc
浏览 8
提问于2014-03-17
得票数 5
1
回答
如何将消息或事件发送到
服务器
Unity
3D?
、
我正在学习
Unity
中的网络。我对如何将消息或事件从客户端发送到
服务器
感到困惑。我已经有了这些脚本,可以成功地将我的客户端连接到
服务器
。这是我的
服务器
脚本:using System.Collections.Generic;using UnityEngine.Networkingpublic void OnConnected(NetworkMessage netMsg) Debug.Log("C
浏览 17
提问于2018-07-24
得票数 1
1
回答
为什么不能同时使用2个NetworkManagers?
、
、
、
这个问题是关于用于网络的新的
Unity
UNet解决方案。或者另一种情况:如果我想使用两个
服务器
:一个用于
同步
位置,第二个用于全局值,如金钱或其他东西,这是在MySQL数据库中
同步
的?
浏览 0
提问于2015-08-22
得票数 2
1
回答
高效的视频游戏
服务器
数据存储?
、
、
我的问题是,从哪里开始,如何有效地为
服务器
存储这些数据?我考虑使用几个XML文件来存储地图的不同部分,然后将其他每个部分(库存、字符等)存储在自己的XML文件中。但是,从
服务器
的角度来看,这是最有效的方法吗?我希望尽量减少当客户端更新时它必须写回的数据量:)
浏览 2
提问于2014-02-21
得票数 1
4
回答
当试图访问"CacheFactory.GetCacheManager();“时,"Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching”出了什么问题?
、
、
EventLogHelper.WriteError(ex); return null;当调试器点击return时,它会抛出这个异常: 从未
同步
的代码块中调用了System.Threading.SynchronizationLockException发生的Message=Object
同步
方法。at Microsoft.Practices.
Unity
.SynchronizedLifetimeManager.TryExit() in e:\Builds\
Unity
\UnityTe
浏览 0
提问于2010-11-09
得票数 5
1
回答
隐藏在
Unity
5 UNET多人游戏代码中
、
、
、
我在使用
unity
5UNET编写一些多人游戏时卡住了。目前我正在使用
unity
5.1,我想通过网络
同步
一些游戏对象的子变换。我听说这项工作有一个组件是
unity
5.2,但正如我告诉你的那样,我正在使用
unity
5.1,所以我想要5.1的解决方案。 这是我的一段代码。
浏览 4
提问于2016-05-03
得票数 1
1
回答
Unity
3d Unet
同步
gameObject列表
、
、
我正试图使用
Unity
3D的网络引擎unet来
同步
整个网络中的gameObjects列表。在
服务器
上初始化列表,并将对象添加到其中。我希望在所有玩家之间
同步
这个列表,这样如果一个玩家加入了它,它就会在网络上被更新,如果一个播放器删除了一个通过网络更新的项目。没有好的例子,我可以找到
同步
这样的列表。如果有人能给我指明正确的方向,那就太好了。
浏览 2
提问于2016-03-28
得票数 1
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3
回答
向GitHub发送拉取请求时出错
、
因此,我对Github非常陌生,我正在和一些以前也从未使用过它的朋友在
Unity
项目中使用它(我们使用的是Github API)。现在,我一直在开发一个分支,在这个分支中,我创建了大约5个新的
Unity
场景和脚本。我尝试发送一个拉取请求来合并它与主分支,但每次我尝试Github API冻结了几个小时,然后抛出一个错误,说“无法创建拉取请求”和“尝试手动
同步
当前分支以及目标分支并重试。好吧,如果我知道“手动
同步
当前分支和目标分支”是什么意思,那会很有帮助。它是不是想让我把有问题的分支与我的本地主
服务器
合并(
浏览 0
提问于2015-05-25
得票数 1
4
回答
Unity
Collaborate GitHub
、
、
、
我在一个三人小组的
Unity
游戏项目中工作。在
Unity
上使用
Unity
Collaborate而不是GitHub的利弊是什么?根据我的理解,两者都起到了版本控制的作用,并允许团队成员的云托管保持
同步
。
Unity
Collaborate似乎没有分支功能,因此可能更难确保合并的所有代码都是工作代码;这是
Unity
Collaborate的唯一缺点吗?
浏览 7
提问于2018-06-14
得票数 6
1
回答
客户端和
服务器
端的不同物理引擎
、
、
我正在开发一个2D多人游戏如下:每场比赛最多处理40名玩家。玩家和其他游戏对象将相互作用/碰撞,
服务器
: node.js + socket.io (易于部署,主机成本低廉)它会影响游戏和游戏对象
浏览 0
提问于2016-01-18
得票数 -1
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1
回答
统一范围不搜索联系人
、
、
、
我从Gnome 3.x迁移到了
Unity
,我错过的是Gnome的联系人搜索。另外,我也不能使用
Unity
搜索我的联系人。有人找到解决办法了吗? 抱歉,英语平庸,这不是我的母语。
浏览 0
提问于2013-06-16
得票数 2
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1
回答
不带NetworkServer.Spawn的SyncVar
、
由于执行此操作所需的信息对
服务器
和客户端都可用,因此我希望让双方独立生成对象,然后将联网的部分链接起来,以便稍后
同步
。也就是说,我需要一种方法来使SyncVar适用于存在于
服务器
和客户端但最初不是通过NetworkServer.Spawn产生的对象。有没有一种方法可以手动配置NetworkIdentity,让
Unity
networking系统知道某些东西是同一个对象?我自己有能力在网络中唯一地识别这些对象,我只需要一种方法来将其传达给
Unity
。NetworkIdentity.netId是只读的,所以这
浏览 0
提问于2015-11-09
得票数 3
2
回答
如何将我的Android手机连接到
unity
for Testing Game?
、
我刚刚开始学习
unity
,并且我被困在把我的Android手机连接到
unity
来测试运行。可以在
unity
的android手机上测试游戏吗?我的设备是xperia android 4.0.4,他们有
unity
和Android的
同步
软件吗?
浏览 2
提问于2012-07-02
得票数 6
1
回答
Begin/EndInvoke未与主线程
同步
、
、
、
、
我正在使用基于tcp的套接字在
Unity
中创建一个网络游戏。(我是网络和线程的新手)。所有的客户端-
服务器
连接和消息传递都是有效的。但是只要我尝试访问Monobehavior中的任何东西(这样我就可以对
Unity
游戏产生任何影响),比如游戏对象的变换,就会抛出一个异常,告诉我只能从主线程访问这些属性。我会不会最终不得不使用
同步
套接字api,自己处理线程,这样我就可以正确地与
Unity
的主线程重新
同步
? 谢谢!任何帮助都将不胜感激。
浏览 7
提问于2020-08-04
得票数 0
2
回答
统一:多层转换滞后
、
我正在构建一个多人游戏在
unity
.Currently面临的一个问题,玩家转换滞后在其他设备,它也是连接,但转换是好的,在它自己的device.Plus,也没有显示球员转换动画,如步行等。
浏览 17
提问于2017-02-23
得票数 0
1
回答
通过网络统一
同步
运行代码
、
、
我希望我的代码在不同的
Unity
上运行/执行相同的代码。我不知道这是否很难实现。敌人运动:我有一个路径发现,应该总是给出相同的结果在
服务器
和客户端。因为我在
服务器
和客户端上使用相同的路径查找算法,所以算法选择的位置与网络转换是
同步
的。但是它在客户端和
服务器
上并没有给出相同的结果。子弹会在所有客户端上树敌:我有一个OnTriggerEnter2D(Collider2D冲突)脚本,它永远不会在客户端和
服务器
上同时被调用。客户端可能会在
服务器
上碰
浏览 0
提问于2020-12-25
得票数 0
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1
回答
Unity
硬实时
同步
、
、
我需要将
Unity
应用程序
同步
到第三方应用程序,其中时间
同步
至关重要(最大1-2ms变量)。 今天(没有
Unity
)这样做的方式是通过指定的应用程序获得操作系统调度程序的优先级,这将确保持续的延迟。
浏览 16
提问于2016-09-26
得票数 2
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