背景 由于近期工作要求需要给实现unity5.6.5上打包android的项目,个人算是研究一天左右,才完成这个工作,将自己遇到的坑和一些学习操作的过程,总结一下与大家分享。...开发工具 unity5.6.5 官方下载地址 android studio3.1.2 下载地址 利用Android Studio导出可供Unity使用的aar插件 1、第一步,点击File->New...因为unity环境本身有改文件,如果没有删除会在unity编译打包的时候出错 Unity导入插件,并调用 1、新建Unity项目,创建Secne场景 ?...3、在unity的project下的assert目录下新建plugins目,然后再plugins目录下,在新建Android目录,将aar文件和项目的AndroidManifest.xml文件拷贝进去...点击Player setting ,在右侧显示Inspector中设置package name (这边的包名就是和android 项目清单文件的包名要一致) ?
(实际上GET和POST都能办到增删改查) 要想使用GET和POST请求跟服务器进行交互,得先了解一个概念 参数 就是传递给服务器的具体数据,比如登录时的帐号、密码 ?...理论上,POST传递的数据量没有限制(具体还得看服务器的处理能力) 选择GET和POST的建议 如果要传递大量数据,比如文件上传,只能用POST请求 GET的安全性比POST要差些,如果包含机密...常用的,其他的请自行查询 Unity中的WWW WWW用于下载资源和打开一个Web网站,包含:Get/Post请求,本地资源文件下载,服务器资源下载。...获取返回信息,如果数据较大,会卡顿,主要由于unity单线程,httpwebrequest不能异步执行; 5.2版本后,Unity采用了UnityWebRequest 类,利用HTTP 协议和服务器交互...,通常是通过 GET 和 POST 两种方式来对数据进行获取和提交。
(实际上GET和POST都能办到增删改查) 要想使用GET和POST请求跟服务器进行交互,得先了解一个概念 参数 就是传递给服务器的具体数据,比如登录时的帐号、密码 Post与Get...理论上,POST传递的数据量没有限制(具体还得看服务器的处理能力) 选择GET和POST的建议 如果要传递大量数据,比如文件上传,只能用POST请求 GET的安全性比POST要差些,如果包含机密...常用的,其他的请自行查询 Unity中的WWW WWW用于下载资源和打开一个Web网站,包含:Get/Post请求,本地资源文件下载,服务器资源下载。...获取返回信息,如果数据较大,会卡顿,主要由于unity单线程,httpwebrequest不能异步执行; 5.2版本后,Unity采用了UnityWebRequest 类,利用HTTP 协议和服务器交互...,通常是通过 GET 和 POST 两种方式来对数据进行获取和提交。
1、使Unity打包的WebGL支持手机 2、WebGL全屏 WebGL使用说明 1、现在时间,WebGL只有在火狐浏览器,才能支持大于 256M包 的设定。...System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, fileName); videoPlayer.Play(); } 2️⃣ WebGL不支持: a、不支持Unity...b、不支持动态链接库 DllImport 比如说Unity模拟按键按下的动态链接库代码 [DllImport("user32.dll", EntryPoint = "keybd_event")] WebGL...如何测试Bug 1、Unity设置如下两个操作,保证网页的console有权限捕获到Unity的信息。
AS 和 Unity 之间如何通信。...AS 和 Unity 之间通信的方法介绍如下: 将AS中的扩展功能制作成 Android 库文件(jar包或者aar),然后将jar/aar包导入到 Unity 中直接使用 下面我将分两步介绍如何利用第二种方法实现...,另外Unity中有mono和il2cpp两个文件夹,这两个文件夹下都有classes.jar,具体选用大家要看你们unity 中playerSettings 中的配置 注意:build.gradle中的...receiveObj(自定定义)", “UnityMethod(自已定义)”, “This is args a=”+a+" str="+str(自己的参数)); 3.给Image或者Button 挂载C# 脚本与AS交互...Button或者Image上,点击Button和Image就实现交互了 public void OnBtnClickHandler() { jo.Call(“UnityCallAndroid”,100
网络上,客户端A把 数据 和 MD5(数据+密钥)算出来的验证码 发给客户端B。 客户端B接收到数据后,算出MD5验证码:接收到的数据+密钥,将该验证码与发来的验证码做对比。
Unity与iOS交互 Unity调用iOS的方法,首先在Xcode中新建一个iOS的桥接类,并且将.m的后缀修改为.mm 在.h中加入以下代码,里面的函数包括 无返回,返回字符串,返回布尔,带参数的函数等...这里需要注意一个问题,传入的参数和返回的字符串最好都使用json格式 #if defined(__cplusplus) extern "C"{ #endif // 获取系统语言 extern...UTF8String],([text length] + 1)); return ret; } #if defined(__cplusplus) } #endif 上面的步骤完成之后,将.h和....Unity方法的实现是非常麻烦的,通常情况下,我们都使用通知的方法,常见的场景是Unity调用iOS方法需要异步返回时 在iOS类中加入下面代码,然后我们就可以给Unity发送通知了,如UnitySendMessage...() { // 脚本挂载的节点名必须和UnitySendMessage发送时填的一样 this.name = "iOSLibraryUnity"; } private void OnDidReceiveReward
Unity界面实现效果: 上两行:输入用户名、密码 注册:将输入的用户名、密码发送到数据库 显示:从数据库获取数据显示在下方 注意: 默认已设好PHP运行的相关Web环境: 1、Apache 2、MySQL...3、PHP MySQL端 1、链接数据库,新建一个名为myscoresdb的数据库 2、创建如下图所示Table表,并添加如下三条数据 Unity端代码 1️⃣ C# 挂在到游戏物体上,注意给代码赋值对应的输入文本框和输出显示用的文本框...传输来的用户名和分数,使用mysqli_real_escape_string校验用户名合法性(防止SQL注入) //SQL注入:https://baike.so.com/doc/6793375-7010077...$requestSQL); //关闭数据库 mysqli_close($myData); //将结果发送到Unity端 echo'upload '.$UserID.":".$hiscore; ?...> 2️⃣ DownloadScores 该脚本由Unity的HiScoreApp脚本调用,用于下载数据库分数,供HiScoreApp使用 <?
我在Unity中开启了一个线程来做下载任务,然后实时刷新下载进度。然后Unity报了一个错误。...意思是Unity中的组件只能运行在Unity的主线程中,无法在新开的线程中调用Unity的组件。...用Loom实现多线程与主线程交互 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using...); } void Update () { } private void RefreshText() { // 用Loom的方法在Unity
image.png Html负责前端(⽹⻚显示) PHP 负责服务器端(后台程序)(接收⽹⻚提交的数据 将处理结果返回给⽹⻚) HTML基础: 一、php的基本操作 用户名<input type="text" name="...file"]; $name = $file["name"]; $type = $file["type"]; $temp = $file["tmp_name"];//取得服务器保存的文件的名字
本章的交互效果 本章演示unity调用IOS代码,IOS并返回值。...创建IOS代码 我们的Unity代码一个脚本就好了,而IOS代码需要两个脚本,一个.h,一个.m 1️⃣ 创建代码文件 VSCode或者Xcode新建如下两个脚本。 Xcode创建方法如下。...BackIntToUnity() { return 1024; } extern const char * BackStringToUnity() { // return "Hello Unity...";//这样不行,会崩溃 return strdup("Hello Unity"); } @end using System.Runtime.InteropServices; using UnityEngine...Debug.Log("BackStringToUnity返回值打印:"); Debug.Log(stringBack); } } 测试试试吧 将上方创建的两个文件放到unity
一、Aimable Object 为场景中需要进行交互的物体挂载AimableObject组件: Description属性表示该物体的描述信息,AimableDistance属性表示该物体可被瞄准检测到的距离...,通过OnEnter、OnExit、OnStay分别为该交互物体设置瞄准进入事件、瞄准退出事件、瞄准停留事件,也可以通过继承AimableObject类,来重写这些事件,如下所示: using UnityEngine...//TODO } protected override void OnExit() { //TODO } } 二、Aim System 瞄准交互系统的核心...().enabled = false; //清空描述信息 view.OnExit(); } } 将Example挂载于各个可交互物体...screenPos; } public void OnExit() { descriptionText.text = null; } } 注意Text文本的锚点和轴心点的设置
1、unity2017版本,采用aar打包:出现A library uses the same package as this project:的错误 原因:aar里面的AndroidManifest.xml...文件的package 和 外部的AndroidManifest.xml文件同名, 或者也可以说是和unity设置的package同名(unity打包Android知道,AndroidManifest的包名和...Unity设置的必须要一致) 解决方案:外部的AndroidManifest文件的包名修改和aar里面的包名不一样即可 2、unity2017打包报错:缺失显示mips64el-linux-android-strip...windows-x86_64.zip https://dl.google.com/android/repository/android-ndk-r17-windows-x86.zip 3、Android 调用unity...里面定义的方法,第三个参数是传递的参数 B、unity采用AndroidJavaProxy这个借口,说白了点,就是接口的映射,https://www.jianshu.com/p/ceaac83808f2
分别为CSPacketBase是客户端发送至服务器,SCPacketBase是服务器发送至客户端 Q:为什么要区分这2个 A:反射注册所有SCPacketBase类,为C#接收协议反序列化候选 一个类示例...ReferencePool.Release(m_bytes); m_bytes = null; //要去引用,不然引用池那释放不了 CSPacketLua C#中用于接收从lua传递过来的字节流,发送给服务器..."123"; csLogin.password = "456"; GameEntry.Network.Send(csLogin); 主线程遍历发送队列 每有一个发送,把packet放入到发送队列中,unity...直到把流全部发送完毕 C#中接收协议 初始化时反射注册协议id对应type,协议id对应处理Handle StarForce.NetworkChannelHelper.Initialize // 反射注册包和包处理函数...m_ReceiveState.Stream.Length - m_ReceiveState.Stream.Position), SocketFlags.None, m_ReceiveCallback, m_Socket); 有服务器下发协议
前言 Unity与Android交互之✨| 使用AndroidJavaProxy代理方式,让Android与Unity通讯 Android Studio端操作 第一步:打开AS,新建一个工程 第二步:...端操作 总结 前言 Unity与Android进行交互一直都是Unity开发Android的一个常用手段 其中的交互方式也有很多种,常用的就是UnitySendMessage和AndroidJavaProxy...那本篇文章来详细的介绍一下怎样在Android和Unity端使用AndroidJavaProxy代理方式进行交互调用 结合一个简单的完整通讯实例来学习,通俗易懂更好理解!...并且加上下面这一段代码,这段代码必须加上才能与Unity交互!...---- 总结 本篇文章结合示例完整的演示了Unity端使用AndroidJavaProxy的方式与Android端进行交互的方法 过程看起来很繁琐,其实都是很简单的操作,Unity与Android进行交互也没那么难嘛
独立服务器是拥有整台服务器的所有软硬件资源,可以自行分配与实行多种网络功能服务。讲人话就是你拥有了一台高性能高稳定性的电脑。独立服务器比喻是一个私人车库,专属性强,自己单独所有。...云服务器(云主机),是在集群服务器商KVM等虚拟出多个类似独立服务器的部分,集群中每个服务器上都有该云服务器的一个镜像。...形象地讲,集群服务器犹如一个大型的公共停车场,而云服务器的使用,则是从里面租了个停车位给你。...独立服务器优势: 1.完全、真正的独享整体服务器资源,能依自己喜爱安全任意软件 2.极高性能,能轻松处理高流量与高运算 3.高水平的安全性,给予客户支付与个人信息更高的保障 4.高度可操作性...,自由控制网站的运作方式云服务器优势: 1.高可用性:规避单点硬件故障,支持自动迁移 2.灵活性:可轻松调配资源,扩展升级几乎没有上限与阻碍 3.便捷性:简化运维,只需要负责内部环境问题即可
近两年随着信息技术的不断发展,人们对网络的了解也逐渐加深,云服务器这个概念逐渐为人们所知,除了云服务器以外,还有一个概念是云虚机,也就是云虚拟主机,由于很多人对这两个概念不是很明白,所以下面为大家介绍云服务器和云虚机的相关内容...什么是云服务器和云虚机 云服务器是一种安全的物理性服务器,这种服务器能够提供相应的云计算服务,相对于传统的物理服务器来说,操作更加便捷高效。...云虚机是指利用现代高级的空间技术,将服务器分成若干个虚拟的主机,所分出来的虚拟空间都拥有自己的域名和IP地址,并且是完全独立的,虚拟主机使得网络的运营成本降低了。...云服务器和云虚机有什么不同 1、特点不一样。云服务器具有较好的弹性,并且可以升级配置,使用者无需提前购买相应的机器就能够使用,还能够按照自身需求进行付费,且操作系统是独立的,不会产生操作失误等问题。...上面为大家介绍了云服务器和云虚机的相关内容,目前这两种技术在企业发展中承担着相当重要的作用。
腾讯云轻量服务器和云服务器是腾讯云提供的两种不同类型的计算资源,它们在多个方面存在显著的差异。以下是对这两种服务器的详细对比:一、技术基础与资源配置 轻量服务器 基于轻量级虚拟化技术或容器技术。...云服务器(CVM) 支持弹性扩容和缩容。可以根据实际需求随时调整实例的规格、数量和配置。提供更高的灵活性和可扩展性,满足不断变化的应用需求。三、价格与成本 轻量服务器 价格相对更为经济实惠。...云服务器(CVM) 价格相对较高。但提供更高的性能和更丰富的功能。适合对性能和可用性要求较高的企业用户。四、管理界面与操作方式 轻量服务器 提供简化的管理界面和操作方式。...云服务器(CVM) 提供更为全面和灵活的管理界面和操作方式。适合有一定技术水平的用户使用。五、其他功能限制 轻量服务器 实例创建完成后,不支持更换公网IP地址。目前不支持挂载云硬盘作为实例的数据盘。...综上所述,腾讯云轻量服务器和云服务器在技术基础、弹性与可扩展性、价格与成本、管理界面与操作方式以及其他功能限制等方面存在显著差异。用户在选择时应根据自身的应用场景、预算和技术水平进行综合考虑。
AssetBundle: AssetBundle.Unload 详细介绍见:地址 卸载从AssetBundle加载的Assets: 对于懂AssetBundle加载的Assets,比如纹理、材质、音频片段和动画片段有以下两种方式卸载...实例化出来的GameObject,有以下两种卸载方式 a、GameObject.Destroy(推荐) b、GameObject.DestroyImmediate 卸载Web Stream WWW对象和WWW.assetbundle...属性所加载的AssetBundle对象会被Web Stream数据持有引用, AssetBundle也会引用到从他所加载的所有Assets, WWW和AssetBundle对象只是一个结构指向了Web...如下图所示,即当AssetBundle对象(WWW.assetbundle)和WWW对象释放后,Web Stream数据所占的内存也会被系统自动回收 大家还有什么问题,欢迎在下方留言!
具体使用流程: 1、利用脚本创建AssetBundle文件 2、上传到服务器 3、下载到本地 4、加载 创建AssetBundle资源 1️⃣ AssetBundle可打包的资源 a、任意Unity引擎可识别的资源...例如模型、纹理、音频、动画片段甚至场景等 b、将Unity不能识别的二进制文件后缀名改为,bytes,Unity即可识别为TextAsset文件,进而可打包到AssetBundle 2️⃣ AssetBundle...第二个选项用于设置AssetBundle Variant,用在不同版本资源的使用和动态替换AssetBundle。...BuildTarget选项 目标的构建平台,AssetBundle在不同平台间是不完全兼容的,在多个独立平台构建(包括WebPlayer)的AssetBundle可以在这些平台上加载,但并不能在iOS和Android...此外,Android和iOS之间也不能相互兼容。
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