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unity光线投射如何防止双重跳跃问题

Unity光线投射是一种在游戏开发中常用的技术,用于模拟物体之间的光线交互。双重跳跃问题是指在进行光线投射时,光线可能会在物体表面反射多次,导致结果不准确或产生错误。为了解决这个问题,可以采取以下方法:

  1. 使用RaycastHit信息:在Unity中,光线投射函数通常会返回一个RaycastHit结构,其中包含了光线与物体碰撞的详细信息。可以利用这些信息来判断光线是否已经与物体碰撞,并在碰撞后停止光线的传播。
  2. 设置最大反射次数:为了避免光线在物体表面反射多次,可以设置一个最大反射次数。当光线达到最大反射次数时,停止光线的传播,以避免双重跳跃问题的发生。
  3. 使用物理材质:Unity中的物理材质可以模拟物体的光线反射和折射行为。通过为物体设置适当的物理材质,可以更准确地模拟光线的传播,并避免双重跳跃问题。
  4. 碰撞层设置:在Unity中,可以为不同的物体设置不同的碰撞层。通过将光线投射限制在特定的碰撞层内,可以避免光线与不相关的物体发生碰撞,从而减少双重跳跃问题的可能性。
  5. 使用物理引擎:Unity内置了物理引擎,如Unity Physics和PhysX。这些物理引擎可以更准确地模拟物体之间的碰撞和光线的传播,从而避免双重跳跃问题。

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基础渲染系列(七)——阴影

本文重点 1、调查Unity如何渲染阴影的 2、投射定向阴影 3、接受定向阴影 4、添加对聚光灯和点光源阴影的支持 (温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部...(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity如何将这些阴影添加到场景中呢?标准着色器显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过将光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影中。...而且,无论质量设置如何,都可能发生这种情况。 阴影图中的每个纹理像素代表光线照射到表面的点。但是,纹素不是单点。它们最终会覆盖更大的区域。它们与光的方向对齐,而不是与表面对齐。...(严重的尖刺表现,不使用偏移) 防止问题的一种方法是在渲染阴影贴图时添加深度偏移。此偏差会加到从光到阴影投射表面的距离,从而将阴影推入表面。 ?...2 投射阴影 现在我们知道Unity如何为定向光创建阴影,是时候将其支持添加到我们自己的着色器中了。目前,“My First Lighting”既没有投射也没有阴影。 先处理阴影。

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无论光线的强度或颜色如何变化,阴影都将保持有效。但是光线不应发生旋转,否则烘焙的阴影将无意义。另外,如果烘焙间接光照,则不应过多变化灯光。例如,在关闭灯后仍然保留间接照明,那显然是错误的。...它似乎有些问题,因为所有内容最终都变成白色。...它与距离模式完全相同,但Unity会为使用阴影遮罩的灯光省略静态阴影投射器。 ? ?...当光线不使用阴影遮罩时,我们通过将其索引设置为-1来表示。 ?...但是,只有在光线使用阴影遮罩时才这样做,因此通道至少要大于等于0。 ? 点积是否比索引通道更好? 是的,但是着色器编译器会为我们解决这个问题

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    要解决此问题,请使用UNITY_INITIALIZE_OUTPUT宏来初始化我们的插值器。这样,我们的代码将在有无bug的情况下进行编译。 ?...(烘焙了强度和阴影遮罩) Unity创建阴影遮罩后,静态对象投射的阴影将消失。仅光探针仍会考虑它们。动态对象的阴影不受影响。 ?...(两个定向光下不正确的淡化效果) Unity的标准着色器也存在此问题,至少在版本5.6.2和2017.1.0f1之前。然而,这不是光映射引擎的问题。...在做其他事情之前,我们必须解决双重照明。这可以通过关闭动态光来完成,就像我们对延迟通道一样。 ? ?...(减少后的光) 无论环境光线如何,这始终会产生纯黑色阴影。为了更好地匹配场景,我们可以使用我们的subtractive shadow color,通过unity_ShadowColor来使用。

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    本示例适用于Unity5.0.1及以上版本。 ? (施加了一些按压操作) 1 场景搭建 我们会从一个以单个立方体球体为中心的场景开始。...可以通过把镜头中的光线投射到场景中来实现这一点。通过抓取场景的主摄像机,并使用它将光标位置转换为光线。 ? 使用物理引擎来投射射线并存储关于它碰撞信息。...如果光线与某物发生接触,就可以从被击中的对象中检索 MeshDeformer 组件。 ? Physics.Raycast 是如何工作的? 这是一个静态的方法,用来把射线投影到3D的场景里。...但这并不是问题,我们真正需要的是看上去像就可以了。 5.1 弹簧 在前面,我们已经能跟踪到每个顶点的原始和变形位置。假设我们在每个顶点的两个版本之间附加一个弹簧。...这里可以通过不断地减缓顶点的速度来防止这种永恒的振荡。这种阻尼效应可以替代电阻、阻力、惯性等。是一个简单的因素,它会随着时间的推移而降低速度。 ? 阻尼越高,物体的弹性就越小,表现的速度也就越慢。

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    如何使虚拟现实体验更加真实?(下)

    为了解决这个研究问题,我们将问题细分为两个: 通过振动(有振动或无振动)传递的全身触觉反馈如何影响多用户VR体验的质量? 感官线索的对称性如何影响多用户VR体验的质量?...我们使用Unity3D软件控制实验,包括为VR耳机和地板播放空间音频,如下图所示。...鉴于不同 HMD 的独特限制和渲染方法,我们如何才能最好地在 AR 中提供表面接触信息呢?为了通过实验研究这个问题,我们评估了三种头戴式显示器的重量及阴影方式如何影响了表面接触感知。...首先是他们无法通过在场景中添加光线来正确渲染黑色。除非处于非常黑暗的场景中,否则通常需要将光线移开才能在这些类型的显示器上显示黑色图像。...虽然这对于室内或光线昏暗的环境通常不是问题,但如果用户处于一个有大量环境光的区域,如晴天的户外,那么虚拟图像可能会失去对比度,以至于可能出现被冲淡甚至完全透明。

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    Unity面试刷题库

    List是泛型列表,在使用的时候才去定义数据类型,泛型避免了拆箱装箱的问题,存入读取速度较快,类型也更安全。 7. 请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?...应该这样初始化: string b = new string(new char[]{'a','b','c'}); 3个临时对象 10.下列代码在运行中会发生什么问题如何避免?...在方法中使用时则可防止派生类重写此方法。...投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域收不到光照照射而形成的阴影。...工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后在按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的师徒

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    800元打造物理分辨率2K投影仪全攻略

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    在本文中,我们将探讨什么是 VLAN 跳跃、它的工作原理以及恶意行为者如何利用它。我们还将了解可用于执行 VLAN 跳跃的工具以及企业如何保护自己免受这些攻击。 一、什么是VLAN?...三、如何执行 VLAN 跳跃? VLAN 跳跃是一种攻击类型,在这种攻击中,攻击者访问与他们被授权所在的 VLAN 不同的 VLAN 中的资源。...可以通过使用适当的交换机配置和安全措施(例如 ACL 和防火墙)来防止 VLAN 跳跃攻击。...虽然 VLAN 跳跃有其优势,但它可以被黑客用来访问敏感信息的事实使其成为一个严重的安全问题,组织应采取措施保护其网络免受此类攻击。 六、如何防止VLAN跳跃?...防止双重标记包括三个步骤: 不应将主机置于默认以太网 VLAN 或 VLAN 1 中。 每个中继端口上的本地 VLAN 必须是未使用的 VLAN ID。

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    漫反射(diffuse) 当光线从光源照射到模型表面,该表面回向每个方向散射多少辐射量 漫反射符合兰伯特定律:反射光线的强度与表面法线与光源方向之间的夹角的余弦值成正比. 漫反射的计算: ?...Diffuse.png n表面法线和l指向光源的向量的单位向量点乘来表示余弦值,用max防止点乘结果为负数,防止物体被从后面来的光源照亮....由公式可知,计算漫反射的结果需要四个参数: 1.入射光线颜色和强度 2.材质的漫反射系数 3.表面法线 4.光源方向 在cg中我们使用saturate函数来事先max的操作 逐顶点光照:也被称为高落德着色...,在每个顶点计算光照,在渲染图元内部进行插值.光照模型中出现非线性的计算时,会出现问题....的内置文件Lighting.cginc,使用Unity内置变量需要 为了在Shader中使用Properties的属性,需要定义一个和该属性类型相匹配的变量 fixed4 _Diffuse; 两个结构体

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