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    Unity开发实战(第1辑)(套装共3册)

    按照知识点循序渐进,对Unity中各个类型的Shader都进行了详细系统的阐述。通过大量实例及配图进行讲解。而且游戏中很多常用画面效果以及Unity 5.x相关的新内容都有涉及。相信读者通过阅读本书,对Shader的运用会更加娴熟。 —— 罗盛誉(风宇冲) Unity是一 款上手容易但是想做好却很难的引擎,尤其是Shader部分,所有的渲染效果都离不开它。Unity虽然帮开发 者封装了很多通用的Shader,但是往往还是满足不了策划的需求。所以开发 者太需要对Shade进行系统的学习,那么本书是目前绝 佳的参考资料。 —— Unity开发 者宣雨松MOMO 作者介绍:一只喜欢计算机图形的程序媛。上海交通大学软件学院研究生,爱好写shader,喜欢一切用计算机绘画的技术。本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity Shader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者打开一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。 本书的主要内容为:第1章讲解了学习Unity Shader应该从哪里着手;第 2章讲解了现代GPU是如何实现整个渲染流水线的,这对理解Shader的工作原理有着非常重要的作用;第3章讲解Unity Shader的实现原理和基本语法;第4章学习Shader所需的数学知识,帮助读者克服学习Unity Shader时遇到的数学障碍;第5章通过实现一个简单的顶点/片元着色器案例,讲解常用的辅助技巧等;第6章学习如何在Shader中实现基本的光照模型;第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理;第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果;第9章讲解复杂的光照实现;第 10章讲解在Unity Shader中使用立方体纹理、渲染纹理和程序纹理等高 级纹理;第11章学习用Shader实现纹理动画、顶点动画等动态效果;第12章讲解了屏幕后处理效果的屏幕特效;第 13章使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕特效;第 14章讲解非真实感渲染的算法,如卡通渲染、素描风格的渲染等;第15章讲解噪声在游戏渲染中的应用;第 16章介绍了常见的优化技巧;第17章介绍用表面着色器实现渲染;第18章讲解基于物理渲染的技术;第19章讲解在升级Unity 5时可能出现的问题,并给出解决方法;第 20章介绍许多非常有价值的学习资料,以帮助读者进行更深入的学习。 本书适合Unity初学者、游戏开 发者、程序员,也可以作为大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的培训教材。

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    (数据科学学习手札27)sklearn数据集分割方法汇总

    一、简介   在现实的机器学习任务中,我们往往是利用搜集到的尽可能多的样本集来输入算法进行训练,以尽可能高的精度为目标,但这里便出现一个问题,一是很多情况下我们不能说搜集到的样本集就能代表真实的全体,其分布也不一定就与真实的全体相同,但是有一点很明确,样本集数量越大则其接近真实全体的可能性也就越大;二是很多算法容易发生过拟合(overfitting),即其过度学习到训练集中一些比较特别的情况,使得其误认为训练集之外的其他集合也适用于这些规则,这使得我们训练好的算法在输入训练数据进行验证时结果非常好,但在训练

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    从架构师的角度带你把“响应式编程”给一次性搞明白,果然绝绝子

    ◆ 响应式编程详解 响应式编程是一种基于异步数据流驱动、响应式、使用声明式范式的编程模型,需要遵循一定的响应式编程开发规范,并且有具体的类库实现。响应式编程基于数据流而不是控制流进行业务逻辑的推进。 ◆ 响应式编程与设计模式 在面向对象编程语言中,响应式编程通常以观察者模式呈现。将响应式流模式和迭代器模式比较,其主要区别是,迭代器基于“拉”模式,而响应式流基于“推”模式。 在命令编程范式中,开发者掌握控制流,使用迭代器遍历“数据”,使用hasNext()函数判断数据是否遍历完成,使用next()函数访问下一

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