我试图把这张图片-- --作为我three.js场景中的全景背景。
我有以下代码:
var sphere = new THREE.SphereGeometry(200, 200, 32);
sphere.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeScale(-1, 1, 1));
var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial();
sphereMaterial.map = THREE.ImageUtils.loadTexture(<path to above image>);
var spher
所以我有一个例子,如下所示,我想知道是否可以通过改变半径和直径来转换相机,而不是使用x,y,z位置(向量)。现在,我使用一个立方体,但我想增加第二个相机,基本上。
既然我知道0,0,0 (原点)在哪里,是否有任何方法通过设置直径半径或任何所需的东西来翻译立方体,并将其锁定在原点上?
我用来移动立方体的东西(Three.js)
var posX,posY,posZ;
var scene, camera, render;
var cubeMesh,cube_Geometry, cube_Material;
class myWorld{
/* ... Setup World ..
我试图用three.js在球体上画一个点(尺寸是可见的)。这一点是在从摄像机开始的直线和球体之间的交点处。
我受到的启发。
你可以在上得到我的结果
如您所见,我隐藏了drawPointIntersection()函数,它是在render()函数之后调用的。这是在这个函数中,我做指示来画这一点。
下面是代码的这一部分:
function drawPointIntersection() {
// Direction of camera
var direction = new THREE.Vector3(0, 0, -1);
var startPoint = camera.positi
我目前正在使用Three.js来尝试创建一些东西。我有一个球体,我正在尝试将眼球图像映射到它上。
我的问题是结果看起来像这样:
我如何才能让它在不看起来被拉伸的情况下正确地映射?我创建球体和映射纹理的代码如下:
var geometry = new THREE.SphereGeometry(0.5,100,100);
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture('eyeballmap.jpg',THREE.SphericalRefract
我用球体瓷砖创建了一个完整的球体,当它们在FOV中的时候,可以单独地处理它们。
为了做到这一点,我将等长形全景图分成几个二次图像,将它们映射到这些瓷砖上。但不知何故,纹理在每块瓷砖的最高和最低行上都发生了变化。
使用一些导入的sqare映像示例:
原始测试图像:
如何才能将纹理映射到瓷砖上?创建这些瓷砖的代码如下:
/*
segment Data:
x/y are generated by a loop
maxX/maxY are the maximum values of these loops
*/
sphere = new THREE.Sphe
我正在构建一个简单的全景网页应用程序,用户可以在这个应用程序中旋转并点击加载的全景图中的精灵。我在CSS3D中使用了three.js,现在我需要让它在WebGL中工作。我已经加载了全景图,一个精灵必须被添加到现场,因为没有错误,但我看不到雪碧。
我该怎么让它显眼?
下面是相关代码(省略所有标准事件函数和呈现循环):
function init() {
var container, mesh;
container = document.getElementById('container');
camera = new THREE.Perspectiv