也就是用户客户端直接连接游戏核心逻辑服务器,下面简称GameServer。GameServer主要负责实现各种玩法逻辑。
最近在带大家做新项目,欢迎参与 大家好,我是鱼皮。今天和大家聊一个有点儿东西的面试题:socket是否是并发安全的? 为了帮助大家理解,我们先假设一个场景。 就拿游戏架构来说,我们想象中的游戏架构是下面这样的。 想象中的游戏架构 也就是用户客户端直接连接游戏核心逻辑服务器,下面简称GameServer。GameServer主要负责实现各种玩法逻辑。 这当然是能跑起来,实现也很简单。 但这样会有个问题,因为游戏这块蛋糕很大,所以总会遇到很多挺刑的事情。 如果让用户直连GameServer,那相当于把Game
编程的时候,如果要跟某个IP建立连接,我们需要调用操作系统提供的 socket API。
昨天学习了接收数据,今天学习发送数据! 一样的导入socket包 import socket 这里不一样的地方,可以直接指定对方的IP以及端口 我这里使用的是手动输入 收发双方的端口号要相同!不然无法接收数据! socket.gethostname() 获取本机的名字。 # 发送数据 ip = input("输入对方的ip:") port = int(input("输入对方的端口:")) # ip_port = (socket.gethostname(), 9999)
TCP是建立可靠连接,并且通信双方都可以以流的形式发送数据。相对TCP,UDP则是面向无连接的协议。
1.服务端 1.1声明socket对象 server=socket.socket(AF.INET,socket.SOCK_STREAM) 1.2绑定ip、端口 server.bind(localhost,6969) 1.3开始监听 server.listen() 1.4接收监听连接及地址 conn,addr=server.accept()
1 不知道你是否记得前面中说过每消耗一个预先准备客户端的socket,就要补上一个。这个代码现在看来就应该放在连接成功事件里面了: DWORD ThreadFunction() { OVERLAPPED *pOverlapped = NULL; PER_SOCKET_CONTEXT *pSocketContext = NULL; DWORD dwBytesTransfered = 0; BOOL bR
使用UDP协议时,不需要建立连接,只需要知道对方的IP地址和端口号,就可以直接发数据包
b2b模式的聊天工具 服务端: # 链接 while True: print('等待连接...') sock,adr = server_socket.accept() while True: try: # 接受数据 data = sock.recv(1024) print(adr[0] + '发来消息:', data.decode()) # 发送数据 send_msg = input("请输入发送内容 ").strip() sock.send(send_msg
系列目录 windows完成端口(一) windows完成端口(二) windows完成端口(三) windows完成端口(四) windows完成端口(五) windows完成端口(六) 1 不知道你是否记得前面中说过每消耗一个预先准备客户端的socket,就要补上一个。这个代码现在看来就应该放在连接成功事件里面了: DWORD ThreadFunction() { OVERLAPPED *pOverlapped = NULL; PER_SOCKET_CON
UDP 号称无连接传输,全然没有TCP那么复杂,三次握手,错误重传之类的机制都没有,发的只管发,收得只管收,收到没有?不知道,顺序不对怎么办?不管!就是 这样,但是速度就要比TCP高得多了。在对数据帧要求不是很高的地方,这确实是很好用的,比如网络上的视频传输,音频传输等。
IP协议负责把数据从一台计算机通过网络发送到另一台计算机。数据被分割成一小块一小块,然后通过IP包发送出去。由于互联网链路复杂,两台计算机之间经常有多条线路,因此,路由器就负责决定如何把一个IP包转发出去。IP包的特点是按块发送,途径多个路由,但不保证能到达,也不保证顺序到达。 TCP协议
大多数连接都是可靠的TCP连接。创建TCP连接时,主动发起连接的叫客户端,被动响应连接的叫服务器。 下面是一个客户端的例子:
因为socket是一个类,所以只导入模块需要使用socket.socket()创建一个socket对象。
很多时候, 应用程序仅仅想知道内核缓冲区中有什么数据, 或者想知道有多少数据可读, 也就是说, 应用程序仅仅想偷窥一下里面的数据, 并不是想偷取, 那怎么办呢?
我们知道TCP建立连接的时候需要三次连接,TCP释放连接的时候需要四次挥手,在这个过程中,出现了很多特殊的标志报文段,例如SYN ACK FIN,在TCP协议中,除了上面说了那些标志报文段之外,还有其他的报文段,如PUSH标志报文段以及今天需要重点讲解的RST报文段。
1.1.如果服务器突然过来的几条数据间隔很短,你使用串口3发送的时候你还没发送完就接着来新的数据了!
import socket address = ('127.0.0.1', 31500) s = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_DGRAM) s.bind(address) while True: data, addr = s.recvfrom(2048) if not data: print "client has exist" break print "received:", data, "from", addr s.close()
异常:程序在运行过程中出现了不可预知的错误,并且该错误没有对应的处理机制,那么就会以异常的形式表现出来
TCP编程 Socket是网络编程的一个抽象概念。通常我们用一个Socket表示“打开了一个网络链接”,而打开一个Socket需要知道目标计算机的IP地址和端口号,再指定协议类型即可。 客户端 大多数连接都是可靠的TCP连接。创建TCP连接时,主动发起连接的叫客户端,被动响应连接的叫服务器。 举个例子,当我们在浏览器中访问新浪时,我们自己的计算机就是客户端,浏览器会主动向新浪的服务器发起连接。如果一切顺利,新浪的服务器接受了我们的连接,一个TCP连接就建立起来的,后面的通信就是发送网页内容了。 所以,我
作为一个程序员,假设我们需要在A电脑的进程发一段数据到B电脑的进程,我们一般会在代码里使用socket进行编程。
网络通信是两台计算机上的两个进程之间的通信,而网络编程就是如何在程序中实现两台计算机的通信
UDP协议是用户数据报协议,基于UDP的通信与基于TCP的通信不同,TCP讲究可靠传送,是一对一,而UDP是不提供可靠的保证,但是传输信息更快。可以把UDP形象地比喻成学校广播,在广播台吼一声,学校范围内的人就能听得到,而在学校范围外的人就听不到,这里说的范围呢,在计算机中就是IP和端口,你进了这个范围就能收到广播的信息。
本文讲述通过socket发送HTTP请求,可以获取到完整的一个HTTP响应,包括响应头、响应体和响应码。通过设置socket接收超时时间,可以避免接收过长的HTTP响应,造成内存溢出或者导致程序崩溃。
Java BIO 就是传统的 java io 编程,其相关的类和接口在 java.io
# socket """ 1、Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求,使主机间或者一台计算机上的进程间可以通讯。 2、server端:服务端,监听指定端口,提供服务 3、client端:客户端,连接服务端,获取服务 """ 服务端 # 引用模块 import socket # 初始化(实例化)socket对象sk sk = socket.socket() # 定义绑定的IP端口,元组格式 address = ('127.0.0.1', 8088) # 绑
本系列的内容,参考了电子工业出版社出版的《ZeroMQ云时代极速消息通信库》这本书的内容编排,如果你想阅读书籍,我只告诉你原价108元。
正常情况下。只要数据传输完了,不管是客户端还是服务端,都可以主动发起四次挥手,释放连接。
我们已经知道,假设我现在要写一个程序,给另一台计算机发数据,必须通过tcp/ip协议 ,但具体的实现过程是什么呢?我应该怎么操作才能把数据封装成tcp/ip的包,又执行什么指令才能把数据发到对端机器上
系列目录 windows完成端口(一) windows完成端口(二) windows完成端口(三) windows完成端口(四) windows完成端口(五) windows完成端口(六) 本人很多年前接触完成端口以来,期间学习和练习了很多次,本以为自己真正地理解了其原理,最近在看网狐的服务器端源码时又再一次拾起完成端口的知识,结果发现以前理解的其实很多偏差,有些理解的甚至都是错误的。网络上关于windows完成端口的介绍举不胜举,但大多数都是介绍怎么做,而不是为告诉读者为什么这么做。看了很多遍小猪的讲解:
之前我们基本了解了网络通信里的大部分协议,一直都是在“听”的过程。很多人都会觉得,好像看懂了,但关了页面回忆起来,好像又什么都没懂。这次咱们就“真枪实弹”的码起来,再用一个“神器”-网络分析系统详细跟踪下数据包的生命历程,让我们的理论真实的呈现出来,对网络通信感兴趣的博友,还可以自己拿着系统分析一遍,你一定会大有所获。
这个专栏的计算机网络协议,我是在极客时间上学习 已经有三万多人购买的刘超老师的趣谈网络协议专栏,讲的特别好,像看小说一样学习到了平时很枯燥的知识点,计算机网络的书籍太枯燥,感兴趣的同学可以去付费购买,绝对物超所值,本文就是对自己学习专栏的总结,评论区可以留下你的问题,咱们一起讨论!
UDP说自己太难了,没想到最后是一个舔狗。一般我们讲技术的时候,都是讲太多理论,搞得我们一脸懵逼,今天我们不这样做,我们直接讲一个生动的例子来讲讲 UDP
黏包的解决方案 发生黏包主要是因为接收者不知道发送者发送内容的长度,因为tcp协议是根据数据流的,计算机操作系统有缓存机制, 所以当出现连续发送或连续接收的时候,发送的长度和接收的长度不匹配的情况下就
2.并可以返回终端的执行结果 subprocess.Popen(1,2,3,4) 1:cmd命令 2:shell = True 3:返回正确结果参数 stdout = subprocess.PIPE 4:返回错误的参数 stderr = subprocess.PIPE 返回的数据类型是二进制(bytes) 当res = stdout.read()+stderr.read()时 则正确的和错误的结果都可以返回
长连接:开启一个socket连接,收发完数据后,不立刻关闭连接,可以多次收发数据包。
OSI是一个开放性的通信系统互连参考模型,他是一个定义得非常好的协议规范。OSI模型有7层结构,从上到下分别是 7 应用层 6 表示层 5 会话层 4 传输层 3 网络层 2 数据链路层 1 物理层。
TCP 客户端与服务器之间建立连接需要进行三次握手 客户端--->服务器 服务器--->客户端 客户端--->服务器,这样做的好处是可以保证数据的完整缺点是慢.
系列目录 关于windows完成端口(IOCP)的一些理解(一) 关于windows完成端口(IOCP)的一些理解(二) 关于windows完成端口(IOCP)的一些理解(三) 关于windows完成端口(IOCP)的一些理解(四) 关于windows完成端口(IOCP)的一些理解(五) 关于windows完成端口(IOCP)的一些理解(六) 本人很多年前接触完成端口以来,期间学习和练习了很多次,本以为自己真正地理解了其原理,最近在看网狐的服务器端源码时又再一次拾起完成端口的知识,结果发现以前理解的其实很多
目录 Socket - 套接字编程 Socket 通信流程图 Socket模块 socket()方法 部分参数 bind()方法 listen()方法 accept()方法 accept()函数返回值:sock、addr connect() 方法 close()方法 服务端客户端对比 简单案例 简易通信循环 优化通信循环 黏包问题 Struct 模块 规定报头 解决黏包问题 上传文件案例 UDP通信 Socket - 套接字编程 只要涉及到远程数据交互必须要操作OSI七层模型,那么每层都需要相应的程序
Socket是网络编程的一个抽象概念。通常我们用一个Socket表示“打开了一个网络链接”,而打开一个Socket需要知道目标计算机的IP地址和端口号,再指定协议类型即可。
前言:作为一名开发人员我们经常会听到HTTP协议、TCP/IP协议、UDP协议、Socket、Socket长连接、Socket连接池等字眼,然而它们之间的关系、区别及原理并不是所有人都能理解清楚,这篇文章就从网络协议基础开始到Socket连接池,一步一步解释他们之间的关系。
客户端进行调用的逻辑代码:构建udpServer的对象,然后进行初始化,在进行启动起来;调用逻辑如下:
IP为空表示绑定本机的所有ip,如果填了某一个IP表示绑定了某一张网卡,只能接受这一网卡的消息。但是127.0.0.1绑定后,只能是本机给本机发送消息(其他人是发送不了的,因为此IP表示的是自己的电脑)
Android很多地方会涉及到进程间的通信,比如输入系统,那么进程间通信会涉及哪些内容呢?
分布式系统可以总结为是处于不同物理位置的多个进程组成的整体,为了确保这个整体有效并且高效的对外提供服务,每个节点之间都有可能需要进行通信来交换信息,而这个交换信息的过程多数使用的是tcp协议。tcp协议是位于ip层之上的传输层协议,在这个传输层里有两个比较重要的协议:tcp和udp。对于应用层的开发人员来说,用的最多的就是这两个协议,这也是一些面试官必问的知识点之一
首先,网络编程必然离不开socketAPI函数,大多数 Socket API 都源于BSD Socket (即伯克利套接字(Berkeley Sockets)),因此这些 socket 函数在不同的平台有着相似的签名和参数。
java.net 包中 J2SE 的 API 包含有类和接口,它们提供低层次的通信细节。你可以直接使用这些类和接口,来专注于解决问题,而不用关注通信细节。
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