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ECS初探

Wiki给了一渲染方面的例子: “一“系统”,它遍历所有具有物理和可见组件的实体,并绘制它们。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    Unity 01 - ECS概念

    ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ESC(Entity-Component-System)是unity中DOTS(Data-Oriented Tech Stack)的核心(还有Burst Compile和Job System), 分为三主要部分...作为取代GameObject/Component的模式, 其模式遵循组合优于继承原则, 游戏内的每一基本单元都是一Entity, 每个Entity又是由一或者多个Component构成, 每个Component...System是来处理具有一或多个Component组件的Entity集合的工具, 只拥有行为(即在System中没有任何数据).

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...以上仅提供一些大致的关于ECS代码结构的思路,随着游戏体量的逐渐变大,在上述结构中进行细分和更改会对代码结构设计更加的便利。 而对于第一工程文件来说,我们可以直接采用第一种方式来进行结构规划。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...很快我放弃了这一想法,主要原因是我认为作为一合格的框架或库,它应该提供一些限制。可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在上面的设计中,客户程序员很容易就违反了ECS原则,他完全可以只过滤某一ComponentA, 然后去修改这个Entity中的ComponentB, 甚至删掉ComponentB但是并不会删除ComponentB...在我看来,整个ECS的运行机制很像一巨大的“粉碎机”。我们总是在某一入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...OOD示例 再看一下ECS的部分: 首先我们需要一实体类,这个类真正意义上是一空对象,只会包含一些常用的组件处理: ?...(这里的System肯定不是用到一次New一,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...是的,所以这就是ECS的魅力所在,它让设计分离了。 想象一下你是一重度的游戏,里面有一Player对象,对象有非常非常多的数据和逻辑,有很多人的工作都和这个对象有牵连。

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    ECS误删文件后恢复数据

    背景信息 在Linux下,基于开源的数据恢复工具有很多,常见的有debugfs、R-Linux、ext3grep、extundelete等,比较常用的有ext3grep和extundelete,这两工具的恢复原理基本一样...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。...md5sum命令用于生成和校验删除前和恢复后两文件的md5值。 md5sum hello ? 模拟删除hello文件。...md5sum RECOVERED_FILES 查看删除前的hello和恢复后的RECOVERED_FILES两文件的md5值是否一致,如果一致,则数据恢复成功。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    假如一系统我加了一long类型,我同时在线有多少人,那么我的内存就要多消耗多少。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...所以结合实际的战斗流程,我们拆离了3Feature(System),一是用来做初始化的,一是用来做阵型操作的,最后一才用来做战斗计算。 可以简单看一下EntityCacheSystem: ?...很简单,初始化500entity,然后销毁,这样池里就有500缓存,避免了战斗进行过程中创建Entity的时间开销。...而且网游基本都很少会提供录像播放器,那么我的需求就是需要一内部的录像播放来检测战斗的逻辑BUG。 我们的SLG和王者荣耀不一样,不一样的地方在于王者10人同时跑一战斗,并且跨度几十分钟。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...上图也可以看到,定义好了Entity的Archetype后,也可以随时修改,相当于ECS的ReplaceComponent。 我这里分别创建了100,200,150。...注意上图只是示意,实际会分到Chunk里。借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...在开始前,要先介绍Mass的一基础类FMassEntityQuery,这个类就是专门用于查询和修改Entity(Archetype)数据的,也是ECS能执行起来最关键的一类。...这样,Query就可以作为ECS中的System这一角色负责执行了,下面是一非常简单的例子,一共创建了100Float类型的Entity,200Int32类型的Entity,150Float+Int32...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

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