最近周围很多朋友开始接触3dsmax的相关开发,正好我以前刚入行的那会有过一些3dsmax相关的经验所以在这分享给大家希望对大家有所帮助
给定整数 p 和 m ,一个长度为 k 且下标从 0 开始的字符串 s 的哈希值按照如下函数计算:
在 Unity 中 , FBX 模型 是一个可读文件 , 选中 FBX 模型 , 点击右侧 Inspector 检查器窗口 中的 " Materials | Element0 " 材质 , 即可在 Project 文件窗口中 , 框选出该材质的具体位置 , 材质肯定属于某个 FBX 模型的一部分 ;
向 Unity 编辑器中导入 FBX 模型 , 在文件系统中 , 选中模型 , 直接拖动到 Project 文件窗口 中的 Assets 目录下 , 这里将 3 个模型拖动到了 " Project | Assets | Models " 目录 下 ;
虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。 所以文章可能都是比较粗浅的,对于UE大佬可以忽略。
Unity 中使用的 3D 模型格式为 FBX , 使用如下建模软件 可制作该类型模型 :
有些建筑模型,建模的时候坐标采用高斯投影的方式来设置,这样会导致模型的顶点非常之大。导入到3dmax软件之后,由于其按照float精度进行渲染,从而造成渲染的模型抖动等问题。这里提出一种思路,通过将模型顶点统一进行偏移,从而解决在3dmax中渲染精度问题。
若直接使用3d渲染,需要考虑场景光照是否真实,人物面部光线,全局光,光线追踪等等,同时受限于计算机动画,难以模拟真实人物的动作神态等,容易引发恐怖谷效应。
参数选择:Gltf中坐标是以m为单位,UE4中坐标以cm为单位,所以要将所有坐标乘上100
N3停止更新之后, 这个是目前我觉得质量最高的代码 http://heliumproject.org/ 代码在GitHub上: https://github.com/HeliumProject 默认是没有sln文件的, 需要用premake4生成: 打开Visual Studio 2008 Command Prompt 转到HeliumProject目录 如果不想编译, 可以把premake4.lua里的Helium.BuildXXX那一大段都注释掉 如果没有装Python和FBX SDK, 可以把Heli
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新建一个Actor 并添加一个 DT Runtime Fbx Component。
近期 Cocos 社区有好几位热心的开发者,整理了一些 CC0 协议 的游戏资源。如果你对 CC0 协议还不太了解,我找到一个中文版的协议说明,看下图:
代码在GitHub上: https://github.com/HeliumProject
在最近的优化工作中,马三发现项目中的动画文件内存占比实在是太大了,峰值竟然有200多mb,很明显需要进行优化。经过一番网上查阅资料并结合自己实际操作以后,得到一些需心得体会,在这里马三记录一下并且分享给大家,希望对大家能有一些帮助。
大家好,这是我第一篇文章,之前做房地产虚拟现实工作,是时候总结一下制作经验了,现在想将简单的制作流程及设计到的问题整理出来,供大家参考。
但是由于mmd的vmd动作适配于pmx的骨骼组,如果想要在fbx上做运动,会出现骨骼不对应,动作不匹配的情况
大掌教,从事游戏开发多年,精通 Cocos/Unity 等游戏引擎,精通安卓/iOS/H5等多种平台开发,发表过多个开源项目和 100 多篇原创博文,经验丰富,技术精湛。
相信大多数图扑 HT 用户都曾见过这个飞机的 Demo,在图扑发展的这十年,这个 Demo 是许多学习 HT 用户一定会参考的经典 Demo 之一。
n 通俗的讲就是自己是什么,每一个可以碰撞的对象都会有一种碰撞类型,并且定义了它和别的对象类型之间的交互响应,主要是用来处理物体和物体之间运动的时候碰撞的关系
目前大多数数字内容制作(Digital Content Creation, DCC)工具(3ds Max、Maya、Blender)都能导出 FBX 和 glTF 这两种格式的模型文件,所以这些工具导出的内容都能在 Cocos Creator 中得到良好的展示。
登录账号进入到Hub中,通过Create New Avatar创建一个新的Avatar人物。
五、https://www.bilibili.com/blackboard/activity-raop07Ymhm.html
最近我们的项目由Unity2018升级到了Unity2019.4,但是突然间发现FBX资源导入时的后处理不生效了。经过一系列的实验,发现了升级到Unity2019以后,资源管线后处理中的一些坑,今天马三来和大家分享一下这个过程。
导读 大家是不是觉得VR中的动画特别神奇,其实它是基于Unity中的动画系统Mecanim实现的,Unity在5.0之后,Mecanim动画控制越来越强大好用,小白甚至可以在稍微看下demo后,就可以构建自己的动画需求。本篇介绍通过Mecanim构建动画的整体流程,通过实例,对构建的各个部分进行介绍,其中穿插作者对部分参数或设置的理解。 好了,咱们愉快的开始吧。 文章中会涉及到一些常用术语,大家可以在“术语列表”中查看,其中涉及的主要术语有:视频片段Animation Clip阿凡达Avatar重定向Re
close all; clear all; clc; format long %初始化参数 %vx(1)=0.000048637; %vy(1)=0.000206947; %vz(1)=0.007106781; %初始速度 vx(1)=0; vy(1)=0; vz(1)=0; jd(1)=116.344695283*2*pi/360; L(1)=39.975172*2*pi/360; %初始经纬度 %B(1)=-91.637207*2*pi/360;
将 Project 文件窗口 中的 Assets 资源进行打包 , 就会得到一个 资源包 Unity Package , 后缀为 " .unitypackage " ; 一般用于 将自己的 材质 , 纹理贴图 , 模型 , 场景 , C# 脚本 等资源进行打包 , 共享给别人 ;
补充: inspector有一个debug模式,你在debug模式下修改一下Animation Type为0 就可以了 Unity有两套Animation系统,一套是legacy,一套是Mecanim。 Debug模式下的Animation Type 0表示Mecanim,可以用于animator;1表示Legacy,用于animation组件。
Unity3d 导入3dMax模型会产生的问题, 按照官方的说明,将max模型导成fbx档导入untiy似乎也不??能解决 x轴向偏转 3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的
本程序的功能就是通过xna 将3d 图像显示到winfrom 对他进行旋转操作。
自Animcraft 2.0发布以来,我们进一步开发了更多的实用功能和效率工具,并且对软件进行了一次大型的重构,使其更稳定、高效、利于扩展。我们计划在本次2.1版本与随后的2.2版本(12月)分两次推出今年开发的全部功能。
Cocos Creator 创建的材质,默认使用的是 builtin-standard.effect 着色器,又称之为 PBR 材质,PBR 材质使用 PBR 流程中的 Metal/Roughness 工作流。
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 朋友们,还记得 QQ 20 周年 H5 中可可爱爱的太空鹅吗? 为了实现旋转和换肤功能,在 H5 中我们随机展示了5种类型的 3D 太空鹅模型,如下图所示: 但是在 H5 中引入 3D 模型往往存在资源太大、性能损耗严重、还原不真实的问题,这也让许多 3D 创意止步于开发阶段。 如何更好地在 H5 中还原模型呢?本文将从模型网格和贴图文件两方面分析,介绍几种通过技术角度优化加载速度和提高渲染性能的途径,在保证 3D
曝HTC出售手机业务,谷歌接手 据中国台湾《工商时报》最新报道,谷歌收购 HTC 手机业务的谈判已经进入到最后阶段,最晚会在年底前公布相关细节。 VRPinea独家点评:谷歌收购MOTO后转身就卖掉,HTC手机业务会重走MOTO老路吗? Oculus Medium推出重要更新,可导入OBJ和FBX文件 3D建模和雕塑应用Oculus Medium开发商发布了一个重要更新,为用户带来了新功能和漏洞修复。用户现在可以导入OBJ和FBX文件,并通过复制粘贴操作将其转换为Medi
所有的原神模型都可以在模型屋下载,链接在此:https://www.aplaybox.com/u/680828836/model
Assimp的全称是Open Asset Import Library,一个很流行的OpenGL 3D+4D 模型处理框架。提供C/C++的API,提供C#, Java, Python, Delphi, D等语言的封装调用。支持Android和iOS平台。本文详细介绍如何编译适用于Android平台的.so库,并记录过程中踩到的坑。 准备知识 将一个C++的工程编译成Android平台可用的.so库,需要用到一些额外的工具。在开始之前,最好先了解下相关的知识点。 make与makefile 我们在处理
最近事情比较多,今晚难得有空,就抽空完成了一个使用Threejs实现地图雷达扫描效果的程序,下面说下代码实现的原理及核心代码,老规矩,先看下效果图
模型重心坐标就是在模型正中心那个点的坐标。本文介绍一种方法,可以通过代码的方式自动获取模型重心坐标。本方式适用于常用的所有模型。
今天给大家说一个做UI特效的小技巧 开始 首先找你们UI组要一个需要制作特效的UI 然后在 3dMax 里安装UI尺寸创建一个面片, 之后吧UI当做贴图贴上去 切换到顶视图,然后在UI的边框画一条曲线(注意要用Line自己画出来) 创建一个面片 在这条曲线上走一个路径动画,要把这条曲线走完(面片的面数不用太高) 选中面片转换成不受曲线影响的模型 把这个模型四个角的点修整一下 把这个模型转换成poly模式 再把断边的点合并 删掉模型多余的线 再然后选择四条边角线 做一个倒角 再添加一个分UV的命令 稍微调整一
我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。 内存 Q:我的项目刚升级到Unity 5.6版本,然后在测试的时候出现了很严重的卡顿,我用Profiler真机检测的时候,发现CPU的Others选项耗时很高,但是看了下也没什么粒子消耗,然后Animator的消耗也不高,这是为什么呢? A:Unity引擎中有10+的模块,而Profiler面板中也就明确显示出6个,Rendering、Scripts、Phys
最近 Cocos 社区有好几位热心的开发者,整理了一些 CC0 协议的游戏资源分享到 Cocos Store!这里晓衡也现学现卖,说一下什么是 CC0,还是直接看这张图:
1.查看源码 他是遍历到每个子节点然后把动画添加上去 但是有一些节点根本加不上去 所以我们需要改一下他的源码
Cinema 4D R23.110是一款整合3D模型、动画与算图的高级三维绘图软件易用且强大:Cinema 4D是所有希望可以快速省心制作出令人屏息以待作品的3D艺术家的最佳工具包。初学者和经验丰富的专业人士可以利用Cinema 4D全面的工具和功能快速达到惊人的结果。还在犹豫什么快来下载使用吧~
CINEMA 4D Studio2023是Mac上知名的3D动画设计制作软件,用户使用Redshift创建照片级真实感图像,无论他们使用什么计算机。Maxon One和Redshift用户可以充分利用Nvidia和Apple GPU的强大功能,同时每个人都可以利用CPU渲染、生产级实时视窗着色、超强破碎、场景重建等。使用一系列功能强大的新交互式建模工具创建全新的形状,其中许多工具还可以通过节点胶囊按程序应用。高级样条线节点提供了新的胶囊可能性,而改进的矢量导入支持使illustrator和SVG图稿比以往任何时候都更容易使用。
Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows Phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
在 Unity 编辑器 中的 Project 项目窗口 中的 Assets 目录下的文件 , 都是资源文件 , 常见的资源文件类型如下 :
由CPU收集美术的资源信息,传递给GPU,通知GPU进行一次渲染过程叫DrawCall
Cinema 4D R26 for mac是一款三维计算机动画、建模、模拟和渲染软件。Cinema 4D S26在整个3D工作流程(建模、动画和模拟、渲染)中提供了强大的增强功能。
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