是的,没错,就是用vs2010来开发flex/flash !有图有真相: 1、在vs2010中创建as3/air/flex项目 2、ide环境中的as代码自动提示 对于不想安装flash cs/fla
今天,引擎2.2.0 beta版本终于与大家见面了。从此以后,LayaAir引擎源码从ActionScript3全面转向TypeScript,引擎运行的JS全面支持ES6标准,在未来的引擎API设计上会利用TypeScript语言特性进行调整,提升开发效率。除此之外,这次的版本,引擎的默认图形API调整为WebGL 2.0,且3D方面也有着大量实用功能的增加,本文会逐一为大家介绍。
CrossBridge是Adobe FlasCC的开源版本,它提供了一个完整的C/C++开发环境,目的是把C/C++程序编译成Flash程序,运行于Flash Runtime之上。 CrossBridge前身为Alchemy,它提供了一个完整的类似于BSD的C/C++开发环境,基于GCC编译器,可以把C/C++源代码编译成目标Adobe Flash Runtimes程序。使用CrossBridge,可以把现有的大多数C/C++代码移植到Web上。
本文介绍了CrossBridge和Alchemy分别是什么,以及它们在Adobe Flash Player中的使用。CrossBridge是一个用于将C/C++代码编译成Flash Player插件的工具,而Alchemy是Adobe推出的一款用于创建高性能Flash Player插件的编译工具。使用CrossBridge和Alchemy可以将C/C++代码编译成Flash Player插件,从而在浏览器中运行。
as3 与java 都提供了Socket类用于网络通信, 但两者的使用也有较大的不同. 为了方便两者的通信, 我在做了一些实验的基础上, 写下获得的经验,以免忘记. as3 的socket 读写数据方法常用的有四个: readUTF, writeUTF, readUTFBytes, writeUTFBytesjava 的socket 输入输出流常用BufferedReader 和 DataOutputStream 包装, 以提高读写效率 如: BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(), "UTF-8")); DataOutputStream writer = new DataOutputStream(socket.getOutputStream()); as3 方写数据时用writeUTFBytes 方法, 此时java 方读数据用reader.readLine() 阻塞式方法. as3 方写数据时用writeUTF方法, 此时java 方应改用DataInputStream 类包装输入流, 因为BufferedReader 不提供读取UTF数据的方法. java 方写数据时用writeUTF方法, 此时as3 方读数据用readUTF方法, 但此种模式有个弊端, 就是如果java方连续调用了n(n >= 2)次writeUTF方法,而as3方因来不及读取, 则最后只是第一次写入的数据被读取. java 方写数据时用writeBytes, 此时as3 方读数据用readUTFBytes方法读取数据, 可以这样读取: msg = socket.readUTFBytes(socket.bytesAvailable). 一个简单的例子: // as3 写的客户端
接触JavaScript和ActionScript3也有近5年的时间了,它们都是应用比较广泛的脚本语言,经过这几年的工作和学习,静下来的时候想总结一些东西,作为技术上的沉淀以及培训所用,所以就有了这篇文章。先来看看二者的同性与差异性:
最近可以有1个月左右的空闲,可以稍微整理一下这个脚本解释器的开发过程。 一、缘由 2014年左右,我们使用AIR技术,开发了一个3D战争类型的手游。那时候手游开发技术主要是cocos2d,unity,Air稍微小众一些,但是也有。那个时候正是AS3走下坡路的时候,BOSS耳软心活,一会要改用cocos,一会要改用unity,于是萌生了一个自己写一个as 3.0脚本解释器的想法。 二、关于actionscript3。 As3脚本语言,实际上就是ecmascript 262 V4的加强版,也就是说基本上
HTML5是一种热门的跨平台开发技术,随着引擎技术的发展,如今LayaAir引擎的产品性能已达到原生APP的水准,甚至可以直接用于开发APP、HTML5、Flash的多端版本产品。认真学习完本篇教程,可以帮您打开全平台开发之门。
父类--静态变量 子类--静态变量 父类--变量 父类--构造器 子类--变量 子类--构造器
目前flash在各方个面的应用越来越广,而flash也不单只是注重自身绚丽的效果,也需要和外界程序交换数据,以实现更强大的功能,随着as3的到来,flash和外部交互的方式也越来越简便和合理化。今天就在这里谈谈as3和后台数据的交互(这里选择as3 php架构,其他配置同理)。
当第一个元素为-1时,竟然删除了集合的最后的元素,实在是...倒数删除,倒数第一个元素的Index = -1 , 倒数第二个为 -2 , 依次类推,并非不删除元素.
何为pythonic? pythonic如果翻译成中文的话就是很python。很+名词结构的用法在中国不少,比如:很娘,很国足,很CCTV等等。 我的理解为,很+名词表达了一种特殊和强调的意味。所
AS3JS是ActionScript 3.0到JavaScript的转换器,它基本上可以让你使用ActionScript 3.0语言编写客户端和服务器端JavaScript应用程序。AS3JS是不是一个框架。此工具也没有设计成用于转换的Flash到HTML5解决方案(虽然它可能会帮助!)。现在AS3JS纯粹是转换器,但是你可以自由的扩展它,如果你愿意,因为它是开源的。
http://vsheyan.blogbus.com/logs/46456208.html
每一种编程语言都提供强制类型转换,允许你将某一种数据类型转换成另一种数据类型,AS3自然也不例外。但是虽然我编写了不少Flex程序,对 AS3中的强制类型转换还是不太清楚,以前AS中是这样进行强制类型转换的:假设有一个类叫做Class1,我们声明了一个它的对象 c1,如果想要将它转换成Class2类型,只要这样写:
1、加载队列QueueLoader,游戏一定是有很多的资源需要加载,这个类可以让资源以顺序进行加载;
//As3读取系统字体并显示 //费话不多说,看代码: fontNameArr=new Array(); var arr:Array = Font.enumerateFonts(true); arr.sortOn("fontName", Array.CASEINSENSITIVE); for(var k:uint=0;k<arr.length;k++){ var str:String = (arr[k] as Font).fontName;
原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5游戏市场或将成为下一个风口。据笔者所知,很多H5游戏开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如何选择适合团队和项目的引擎,笔者通过学习和项目实践,总结微薄经验,供大家参考,非技术人员也可以将本篇内容作为引擎选择的重要关注点。 选择H5游戏引擎的思考维度 1、开发语言的支持 2、2D、3D、VR的支持 3、性能 4、引擎的应用广度 5、设计理念 6、工作流支持力度 7、商业化成熟案例 8、学习资源与技术支持能力 首先,我们要知道,当前主流的游戏引擎有哪
总得来说,我们可以先去live2D官网下载它的Unity SDK,然后即可在Unity中使用。我们这里使用的是live2d 2.1版。
Introduction I have designed and developed game servers successfully with thrift (http://thrift.apache.org/). I am writing here some tips to share my experience. I hope that this will help someone who is just trying to solve the same problems that I have m
原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5游戏市场成为下一个风口。然而,有一些H5游戏开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如何选择适合团队和项目的引擎,至关重要,本篇源自网络,干货颇多,特在此转发分享!
CentOS(Community Enterprise Operating System,中文意思是社区企业操作系统)是Linux发行版之一,它是来自于Red Hat Enterprise Linux依照开放源代码规定释出的源代码所编译而成。由于出自同样的源代码,因此有些要求高度稳定性的服务器以CentOS替代商业版的Red Hat Enterprise Linux使用。两者的不同,在于CentOS完全开源。
边界网关协议 (BGP) 就是互联网的邮政服务。当有人把一封信投进邮筒时,邮政服务就会处理这封邮件,并选择一条快速、高效的路线将这封信投递给收件人。同样地,当有人通过互联网提交数据时,BGP 负责寻找数据能传播的所有可用路径,并选择最佳的路由,这通常意味着在自治系统之间跳跃。
说到File API,比如有意思就是图片上传了。国外有一个网站叫min.us 用户只需要把图片拖到网页面中,然后自己进行排序就OK了,很方便。
1)设置FlashDevelop使用flash player10(debug版本,因为有一个demo使用了本地预览)
目前已经有很多比较完善的flash游戏引擎,这个我把他们都分类整理出来。希望对大家开发游戏,学习其中的思路有所帮助。不管是flash还是silverlight他们的思想都是共通的。 这些仅是我个人人为对游戏开发非常有用的项目,其中一些仅仅是针对游戏,也有一些是很有用的组件,有的还提供多人游戏的支持。 2D engines Flixel 功能全面的2D点阵游戏开发引擎。github 也许你曾经就玩过用这个引擎开发的游戏Canabalt FlashPunk 另一个2D点阵游戏开
在AS3中位操作是非常快的,这里列出一些可以加快某些计算速度的代码片段集合。我不会解释什么是位运算符,也不会解释怎么使用他们,只能告诉大家如果想清楚其中的原理先认真学一下2进制.
相信有很多和我一样的人,曾多次问google、问baidu、问各大论坛——如何开发游戏?开发游戏如何入门?由于游戏开发本身其复杂、庞大、涉及东西比较多,始终不得其道,最终激情无情的被时间这把杀猪刀给磨灭。之后又一次激情澎湃,又一次不了了之……
AS3历经若干年的成长,已经完全进化为一门面向对象的(动态)语言,但很多介绍AS3的书籍上往往只注意了AS3语言本身,而淡化了如何跟Flash IDE协同开发。 1.如何在Flash时间轴代码上创建一
之前一直以为as就是强制类型转换,只是as是AS3中新的语法,之前用在有继承关系的对象之间的转换也无甚区别,但是今天却让我领悟到了它俩之间的区别。
上面的例子,也是游戏开发中比较常用的功能,与“怪物”战斗后,将其“灰”掉。这其中最重要的还是对AS3颜色矩阵滤镜(ColorMatrixFilter)的使用。
Function类在as3中是直接从Object继承下来的,通常开发者定义的每一个function,均可以认为是Function类的一个实例。 如果硬要跟c#做比较,Function类跟Delegate(委托)有几分相似,均可以达到通过该类型的实例来调用不同方法的目的。 using System; namespace FunctionTest { class Program { private delegate void _delegateType(string nam
1,9宫格在UI的缩放中应用的很多.如果你不明白什么是9宫格,请百度 , google
AS3相对于以前版本的功能增强了很多,在赋予它重任时,同时也要它付出代价:垃圾收集器不再支持自动为你收集垃圾。本文中,我为大家整理了一些资料。首先,我们先来了解下垃圾收集器是个什么东西?
Paul Scanlon 力荐手动安装指南,举例称赞 Astro 同时兼顾自动化和手动安装。他劝诫开发者远离"交付至上(Ship It)"的浮躁文化,循序渐进地打好基础,方能最终赢得更大成就。
说出这个问题的时候,有两种情况,一种会问:“阶乘是什么?”,另外一种可能会想,这个结果会走出Number型能表述的上限。
1、单个上传使用FileReference,一次可选择多张图片可使用FileReferenceList,在flash player 10+可使用load方法可实现预览图片
单件(singleton)模式在c#中是最容易实现的模式,其主要用意就在于限制使用者用new来创建多个实例。但在as3中,构造函数必须是public的(语法本身要求的),而且也不能在构造函数中抛出异常(编译可通过,但是逻辑行不通),因为这样相当于把创建实例的路子完全切断了,一个实例也得不到! 错误代码: package{ public class singleton{ static private var _instance:singleton; public function sin
Sean Moore Bio 说道:秋天又一次来临了,是时候回顾一下2008年最热门的Flex和ActionScript 3.0 APIs,技巧和工具了,下面是我的总结,收集的比较全,Flex开发必备,欢迎补充。 介绍 Flex SDK 3.1 和 Flex Builder 3.0.1 Flex SDK 3.1 是一个Flex SDK里程碑式的版本,推荐开发者使用。 http://www.adobe.com/devnet/flex/articles/sdk3_fb301.html Cairngo
**路由: 按照某种指标(传输延迟,所经过的站点数目等)找到一条 从源节点到目标节点的较好路径 **
LayaAir引擎放弃Canvas原生API,并不等于放弃2D,而是为更好的发展2D和3D!那为什么要放弃Canvas原生API,以及LayaAir引擎未来的发展规划,这里我们来和大家聊一聊!
在 AS3 编程中,免不了要使用Object 和 Dictionary , 实际上 本人 很多时候 是使用 Vector 或者 Dictionary 的 . 因为 , Vector 的 效率 是 最高的 , 而 Object 和 Dictionary 次之 , 这里 我只讲 Object 和 Dictionary 的 遍历.
性能是HTML5引擎最核心的指标,性能一旦出现瓶颈,就会限制策划的系统设计,限制美术的画面表现。譬如,近期有CP吐槽“本欲使用某引擎设计5 V 5的战斗,同屏跑10个人物骨骼动画后就跪了,从此再也不敢用骨骼动画”。性能之坑,可见一斑。
flex 3 比较符合程序员的习惯,尤其是对Java程序员来说,Eclipse 太熟悉了,不过我觉得不能开发多帧的程序是flex 的最大缺点,也可能我孤陋寡闻,没找到开发多帧程序的方式
JavaScript中setTimeout方法接受的参数只有两个,而ActionScript3却可以有多个。
speed = (byteTotal/1024)/(endTime-startTime),这个应该算是平均速度
上一篇文章,只是简单的求出了抛物线的坐标,而且也不够灵活。如果只是单纯的画线,使用as3自带的curveTo(二次贝塞尔曲线)就已经足够了。
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