目标 1、点“开始连接”,进入房间 2、将你的用户名发送到PUN,实现同步 类似游戏中能看到其他用户名字 3、点击开始连接,开始连接隐藏,出现正在连接中的字样。...开始连接按钮,绑定 Launcher 脚本的 Skode_JoinRoom 2️⃣ 用户名同步 告诉PUN你的名字,用于后面进行显示。...OnEndEdit,绑定该脚本动态(Dynamic string)的SetPlayerName方法 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Photon.Pun...public void Skode_JoinRoom() { isPressPlay = true; //若还未连接服务器,则先连接服务器,再加入房间...服务器房间属性 完成服务器房间属性、自定义属性的设置、更改。 大家还有什么问题,欢迎在下方留言!
实现目标 Demo:DemoAsteroids大厅的解析 大厅思路 Awake:设置同步场景的方式 登陆按钮:同步本地昵称、连接到服务器 连接到服务器回调:关闭登陆界面,打开 创建房间 /...Btn:打开创建房间界面 创建房间界面:输入房间名、最大人数、拥有创建房间、返回的按钮 返回按钮:返回到功能选择界面 创建房间Btn:根据房间名、最大人数,创建服务器房间...(demo设定最多8人,因此这有8种对应的case)【用PUN的 Number更新回调实现】 注意,这儿要用到PUN自带的脚本:PlayerNumbering...同步加载场景 加入随机房间按钮:加入随机房间,显示服务器房间界面 返回按钮:退出服务器房间,返回到功能选择界面 显示房间列表按钮:使用加入大厅...Debug.LogError("Player Name is invalid."); } } //绑定到创建服务器房间按钮
Photon服务器设置 设置向导会添加一个PhotonServerSettings文件到你的项目,用来保存配置。如图0-2所示,这也是去编辑服务器设置的地方。 ...它涉及到我们的Name Server自动找到一个区域的主服务器。 ...功能概述 内容提要 · PUN插件 · 连接和主服务器 · 版本控制 · 创建和加入游戏 · MonoBehaviour回调函数 · 在游戏房间里发送消息 · Photon...回到内容提要 连接 PhotonNetwork始终使用主服务器和一个或多个游戏服务器。主服务器管理当前可用的游戏并进行匹配。一旦房间被发现或创建,实际的游戏是在游戏服务器上完成的。 ...所有的服务器都运行在专用的机器上,没有所谓的玩家托管的服务器。你不必费心记住该服务器组织,PUN会为你处理它。 C#代码示例: 上面的代码是你需要连接并开始使用Photon功能的所有代码。
本节来讲解PUN的实用API, 建议保存收藏,写代码时来查一查哦~ 当前房间人数 int num = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount; 当前脚本是否属于当前玩家...当勾选Start In Offline Mode时,为离线模式 作用:photonView.IsMine只能在线模式使用,即先连接服务器,这个代码才能判断,才不报错。 但我们测试时,不连服务器。...if (PhotonNetwork.IsConnected == true && photonView.IsMine == false) return; PUN当前网络连接状态 string..."当前玩家未准备好"); } } 3、获得该玩家所有自定义信息 Debug.Log(玩家Player.CustomProperties.ToStringFull()); ⬜ 玩家分数 这是PUN...(Player p in PhotonNetwork.PlayerList) { print(p.ActorNumber); } 房间内该玩家的Number 【你想使用该属性,那么需要在连接服务器场景挂载
目标 完成游戏场景的搭建、 完成PUN根据当前人数,加载对应人数的场景 完成退出服务器房间(场景)到服务器大厅(主场景)的程序 场景搭建 制作退出Btn,用以离开当前游戏场景。...【退出服务器房间(场景)到服务器大厅(主场景)】 1️⃣ 搭建游戏场景 a、新建场景,做出离开房间的UI button b、场景内物体进行如下: 底边20x20,高3 2️⃣ 创建另外三个游戏场景 从第一个场景复制创建另外三个场景...Room for 3 Floor Scale: 50,1,50 Room for 4 Floor Scale: 60,1,60 3️⃣ 场景放入Build Settings 程序编程 目标: 完成PUN...根据当前人数,加载对应人数的场景 完成退出服务器房间(场景)到服务器大厅(主场景)的程序 其实我们大厅主场景也有类似的根据人数加载对应场景的程序,LoadScene(),可以回顾下。...using UnityEngine.SceneManagement; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; public class GameManager
使用 PUN,我们可以很容易地使某些游戏对象“网络感知”。 PhotonView 组件,可实现对象位置、旋转和其他值的远程复制,完成同步。...要把要同步的脚本(发送信息、接收信息的脚本)赋值进同步组件ObservedComponents PlayerManager 最新代码: using UnityEngine; using Photon.Pun
基础资源 利用PUN搭建局域网应用所用得的资源: 1、一个Appid 可参考这篇博客:传送门 2、局域网服务器 传送门 Unity配置 1️⃣ Appid a、导入 PUN2-FREE b、在弹出的界面填入获取到的...(勾选该选项意味着连接的是光子云服务器。取消则是连接的下面的局域网服务器) Server填入局域网服务器的ip地址 如果选择Tcp,Port填入4530。...选择Udp,Port填入5505 2️⃣ 局域网服务器 a、运行局域网服务器: 你下载的文件/deploy/bin_Win64/PhotonControl.exe b、选择本地ip 右键应用,选择你本地的...ip c、启动服务器服务 注意:点击后,若你的服务器图标从灰色,变成了右图所示,则服务启动成功。
前言 PUN作用: 搭建多人 在线 / 局域网 网络游戏 使用的版本: Unity2017.4.7+、PUN 2 - FREE Appid配置网址: PUN 中国区官网: 中国区官网 教程参考地址:...类似LOL自定义模式 注:PUN会根据统一的版本号、Appid,加入主客户端的房间,使所有客户端加载同一个场景 Appid配置 作用:PUN会根据Appid和版本号,确认你们属于同一个应用。...完成注册后,创建Pthton PUN的应用,根据a做即可。 查看Photon全部日志信息 日志信息改为Full,可查看Photon全部日志信息。 连接地区设置 PUN默认连接海外云服务器。...2、运行,即可看到成功输出信息了 3️⃣ 利用加入服务器成功的回调,实现加入服务器房间 PUN连接顺序: 连接服务器–加入房间 此时的代码,只实现了加入服务器,没写加入到服务器房间的逻辑。...可增加如下回调: #region Pun Callbacks // 连接服务器成功回调 public override void OnConnectedToMaster()
代码如下: using UnityEngine; using Photon.Pun; public class GameManager_Skode : MonoBehaviourPunCallbacks...比如我们想知道服务器房间中,那个玩家是工程师这个职业。那么我们就可以先给自己设置职业属性,并同步到服务器,接着,其他人就能从服务器,知道你是什么职业了。...那么,也可以通过这个 Properties,当玩家A完成自己任务,将状态同步到服务器,玩家B的检测属性更改的回调,会判断A是不是完成了。完成了B就能开始他的操作了。
代码编写 PlayerManager using UnityEngine; using Photon.Pun; public class PlayerManager : MonoBehaviourPunCallbacks...每帧执行一次扣血,卡的人比流畅的人扣血少) Health -= 0.1f * Time.deltaTime; } #endregion #region PUN...IsFiring = false; } #endregion } GameManager using UnityEngine.SceneManagement; using Photon.Pun..., 5f, 0f), Quaternion.identity, 0); } #endregion #region Public Methods //离开服务器房间...Callbacks /// /// 本地玩家离开服务器房间时回调 /// public override void OnLeftRoom
Photon Photon中文翻译为“光子”,为有着15年服务器后端开发经验的德国Exit Games公司开发的高效,稳定,可拓展的网络引擎。...温馨提示:Photon的国外服务器在国内使用比较卡,所以最好去中国官网申请国内的服务器,申请地址:https://vibrantlink.com/chinacloudapply/。 下面正式开始。...连接PUN2服务器 创建一个C#脚本命名为Launcher,再创建一个空的GameObject命名为LauncherGameObject,把C#脚本Launcher添加到LauncherGameObject...Basics Tutorial/Launcher: OnJoinedRoom() called by PUN....服务器了,运行以后我们可以看到如下日志: 实时在线同步 向之前创建的OneMorePaint添加PhotonView组件,使用默认配置即可,如下图: 创建一个C#脚本命名为OnlinePainting
浏览器将会在加载可见图片之后即进入就绪状 态,在某些情况下还可以帮助降低服务器负担。...">("img")....lazyload({ threshold&...nbsp;: 200 }); 上面代码比较通用,基本满足你的网站图片延迟加载需求。
="pun" style="color:#66660;">==mdTemp2==mdTemp3 i++) i++) }<span class="<em>pun</em>
快速和可靠的通信是通过专用的Photon 服务器完成的,因此客户端连接不需要1对1。...二、参考文章 1、【PUN】Photon Unity Networking(PUN)的简单使用 2、【Unity3D】 Photon多人游戏开发教程 3、PUN介绍(干货) 4、Photon Unity.../en-us/pun/current/getting-started/pun-intro 会跳转到AssetStore商店: 需要注意的是版本要Unity2017.4.7以上,如果是以前的版本...this.ChangeToWaitScene()); //写一个协程 当成功进入房间后就加载等待房间的场景 } IEnumerator ChangeToWaitScene() { //切换场景期间中断与photon服务器的网络信息传输...//(加载场景尚未完成的情况下 服务器传递的网络信息可能会引发不必要的错误) PhotonNetwork.isMessageQueueRunning = false; //加载场景
class="pun">..../2.2....span class="pun">...."pun">]['host'] = ]['host'] <span class="<em>pun</em>
background-color: transparent;">bird* brock* rv <span class="<em>pun</em>
效果展示 首先,将PUN设为离线模式,先来进行本地测试。等发布时,再取消勾选改为联网模式。...using Photon.Pun; using UnityEngine; public class PlayerAnimatorManager : MonoBehaviourPun { #region...using UnityEngine; using Photon.Pun; public class PlayerManager : MonoBehaviour { #region Parameters...1、GameManager改为单例 2、PlayerManager 更新如下: using UnityEngine; using Photon.Pun; public class PlayerManager
class="atn" style="box-sizing: border-box; color: rgb(102, 0, 102);">xmlns:androidxmlns:toolsandroid:layout_widthandroid:layout_heightandroid:focusable<span class="<em>pun</em>
style="color:#66066;">JsObject String toStringaddJavascriptInterfaceloadDataloadUrl<span class="<em>pun</em>" style="color:#66660;"
大写转小写s :param text: :return: """ text = del_pun(text) # 删除符号 text = text.lower()...ref,hyp): """ 比较两个短文本是否等价 :param ref: :param hyp: :return: """ ref = del_pun...(ref) # 删除符号 ref = ref.lower() # 英文转小写 hyp = del_pun(hyp) # 删除符号 hyp = hyp.lower() #...英文转小写 if ref == hyp: return True else: return False def del_pun(text):...\t", "\n") # 需要过滤的标点:× stra = '' for word in text: if word in list_pun
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