S5PV210处理器中自带LCD控制器,控制LCD的显示,把 LCD 图像数据从一个位于系统内存的 video buffer 传送到一个外部的 LCD 驱动器接口。
本课题的硬件设计包含主控制器、传输数据设计、数据採集设计、控制驱动设计、显示设计。门禁设计。
今天给大侠带来基于FPGA的VGA/LCD显示控制器设计,由于篇幅较长,分三篇。今天带来第一篇,上篇,VGA 显示原理以及VGA/LCD 显示控制器的基本框架,话不多说,上货。
IN1IN2控制一个轮子,IN3IN4控制另外一个。这里使用的是直流电机,控制如下:
MIPI是差分串口传输,速度快,抗干扰。主流手机模组现在都是用MIPI传输,传输时使用4对差分信号传输图像数据和一对差分时钟信号;最初是为了减少LCD屏和主控芯片之间连线的数量而设计的,后来发展到高速了,支持高分辨率的显示屏,现在基本上都是MIPI接口了。
MIPI联盟,即移动产业处理器接口(Mobile Industry Processor Interface 简称MIPI)联盟。 MIPI(移动产业处理器接口)是MIPI联盟发起的为移动应用处理器制定的开放标准和一个规范。
HA7279A是一片具有串行接口并可同时驱动8位共阴式数码管或64只独立LED的智能显示驱动芯片。该芯片同时可连接多达64键的键盘矩阵,一片即可完成LED显示及键盘接口的全部功能。
假设上图是一个LCD屏幕,屏幕中一个一个密密麻麻的黑点称之为像素点,每一行有若干个点,试想下有一个电子枪,电子枪位于某一个像素点的背后,然后向这个像素发射红,绿,蓝三种原色,这三种颜色不同比例的组合成任意一种颜色。电子枪在像素点的背后,一边移动一边发出各种颜色的光,电子枪从左往右移动,到右边边缘之后就跳到下一行的行首,继续从左往右移动,如此往复,一直移动到屏幕右下角的像素点,最后就跳回原点。
本节来学习裸机下的LCD 驱动,本节学完后,再来学习Linux下如何使用LCD驱动 Linux中的LCD驱动,链接如下: (Linux-LCD层次分析链接:http://www.cnblogs.com
我是韦东山,一直从事嵌入式Linux培训,最近打算连载一系列文章。 正在录制全新的嵌入式Linux视频,使用新路线,不再从裸机/uboot开始,效率更高。 对应文档也会写成书<<嵌入式Linux应用开发完全手册>>第二版, 视频文档、书的样稿可以直接下载:https://vdisk.weibo.com/s/t6HbuIpx6zoa1
一般 Android 系统相机的最高帧率在 30 FPS 左右,当帧率低于 20 FPS 时,用户可以明显感觉到相机画面卡顿和延迟。
在上一节LCD层次分析中,得出写个LCD驱动入口函数,需要以下4步: 1) 分配一个fb_info结构体: framebuffer_alloc(); 2) 设置fb_info 3) 设置硬件相关的操作
MIPI接口比DVP的接口信号线少,由于是低压差分信号,产生的干扰小,抗干扰能力也强。最重要的是DVP接口在信号完整性方面受限制,速率也受限制。500W还可以勉强用DVP,800W及以上都采用MIPI接口。
DVP 是数字视频端口(digital video port)的简称,传统的 sensor 输出接口,采用并行输出方式,DVP 总线 PCLK 极限约在 96M 左右,所有 DVP 最大速率最好控制在 72M 以下,DVP 是并口,需要 PCLK、VSYNC、HSYNC、D[0:11]——可以是 8/10/12bit 数据,具体情况要看 ISP 或 baseband 是否支持。DVP 接口在信号完整性方面受限制,速率也受限制。
先接触两个图形概念: 帧率(Frame Rate,单位FPS)--GPU显卡生成帧的速率,也可以认为是数据处理的速度), 屏幕刷新频率 (Refresh Rate单位赫兹/HZ):是指硬件设备刷新屏幕的频率。屏幕刷新率一般是固定的,比如60Hz的每16ms就刷一次屏幕,可以类比一下黑白电视的电子扫描枪,每16ms电子枪从上到下从左到右一行一行逐渐把图片绘制出来,如果GPU显卡性能非常强悍,帧率可以非常高,甚至会高于屏幕刷新频率。
帧缓冲(framebuffer)是Linux 系统为显示设备提供的一个接口,它将显示缓冲区抽象,屏蔽图像硬件的底层差异,允许上层应用程序在图形模式下直接对显示缓冲区进行读写操作。用户不必关心物理显示缓冲区的具体位置及存放方式,这些都由帧缓冲设备驱动本身来完成。
DVP(Digital Video Port) 是传统的sensor输出接口,采用并行输出方式,d数据位宽有8bit、10bit、12bit、16bit,是CMOS电平信号(重点是非差分信号),PCLK最大速率为96MHz,接口如下图:
使用基于RT-thread操作系统的AB32VG1开发板作为主控,对ov7670摄像头进行图像采集,并使用串口发送图片RGB565格式到PC供opencv进行图像识别。 原项目设想在开发板上进行采集的同时并通过简单的二值算法和插值算法实现车牌号识别,但实践中发现开发板的ram并不够保存采集回来的图像信息,与数据手册中介绍的192k有一定差距,实现用户能使用的ram是70k;同时原设想是带lcd屏幕的,但最后发觉io口数量不够,只能通过串口调试显示,但lcd屏幕的 spi代码仍保留在原码中,可供参考。 目前开发板通过摄像头采集完整数据部分已经完成,并且可以通过串口uart1发送到上位机进行图像显示。
在现场制作过程中,人们常常需要对多个几乎同时到达的音视频数据流进行实时编辑处理。如果这些数据流之间存在比较明显的延迟,就有可能影响到制作过程的效率。因此,设计这样的低延迟现场制作系统需要充分考虑各种延迟因素,以便将多个数据流之间的延迟保持在可接受的范围内。随着广播公司开始向基于IP网络接口的现场制作系统迁移,还需要在系统设计过程中将一些新的潜在延迟因素考虑在内。
第一个隐患很明显,但它是开发新手最容易犯的一个错误。如果您忽略函数的返回状态,当它们失败或部分成功的时候,您也许会迷失。反过来,这可能传播错误,使定位问题的源头变得困难。
MIPI是差分串行传输,速度快,抗干扰。目前分为D/C/M PHY三类。主流手机模组现在是使用MIPI_ DPHY或CPHY传输:
其实要解释上面的时序图,我们还需要了解一些LCD的显示过程。所以现在只是有个印象,稍后我们详细讲解。
1、前言 作为一个国民级手游,《王者荣耀》公测几年来的表现一直很强势。在耀眼的成绩背后,到底是什么样的技术支撑了这个用户量破2亿的游戏?王者上线前后在技术上有哪些变化、又是如何处理网络问题的? 《王者荣耀》能够成为如今国内最成功的手游,其后方成熟的技术团队可以说是功不可没。这个曾经在端游时代主导搭建RTS游戏《霸三国》框架的技术团队,在转型做MOBA手游《王者荣耀》后为游戏提供了巨大的支持。但这个过程也并非一帆风顺。 2、内容概述 今天分几部分和大家介绍王者后台开发过程中的一些内容和思考:包括王者整
As far as I know, there is no DVP spec but the pinout seems to be something of a de facto standard, even though part manufacturers doesn’t always call it DVP.
1.分配fb_info 2.设置 3.注册register_framebuffer 4.硬件相关操作
先简单介绍下LCD的操作原理。 如下图的LCD示意图,里面的每个点就是一个像素点。
文章主要讲述了《王者荣耀》技术团队在英雄、皮肤、玩法、AI、网络优化等多个方面的优化工作,以及其背后的技术团队如何通过研发创新来提升游戏体验和用户满意度。同时,也分享了技术团队在解决一些技术难题时所采用的方法和策略,如英雄技能树、皮肤特效、网络优化等。通过这些优化,技术团队不仅提升了游戏的整体体验,也使得《王者荣耀》成为了一款具有竞争力的游戏产品。
素时钟不超过180MHz 都支持。或者两个串行RGB 接口,串行RGB 的最高分辨率最大不超过800*480@60
2,游戏类型是一款在moba游戏上加入rts元素的实时对战游戏,支持1v1,2v2的模式。
本文主要基于i.MX6ULL核心板,分享详细软硬件规格资料、其中包括硬件资源、引脚说明、电气特性、机械尺寸、底板设计注意事项等,欢迎嵌入式选型用户点击查看。
今天给大侠带来直接扩频通信,由于篇幅较长,分三篇。今天带来中篇,也是第二篇,系统的 verilog 实现 。话不多说,上货。
任何对帧同步有疑问的人,都应该来看这篇文章,这是参考了2个帧同步模型,遇到各种问题并一一解决之后,彻底明白帧同步讲的是什么玩意的一篇文章。断断续续修改了将近2个月,说多了都是泪:(。
那么对于像素部分,我们常常听到30万像素,120万像素等等,这些代表着什么意思呢?图37.5解释了这些名词。
IMX6ULL的LCD控制器名称为eLCDIF(Enhanced LCD Interface,增强型LCD接口),主要特性如下:
**硬件的核心部分是本次大赛的CH32V307开发板。这块板子上包括了实现本地设备的部分必要硬件模块:LCD(ST7789)、ESP8266以及三个用户功能按键和若干个LED。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。platform device ================= 头文件:linux/platform_device.h 为什么使用 platform device? ————————– 从硬件的角度来说,集成在嵌入式芯片内部的外设离CPU最近,它们不依附于GPIO或者PCI,I2C此类的 总线,它们挂接在soc内存空间,cpu靠操作这些soc内存空间来控制这些片内的外设。 从驱动的角度,为了获取这些挂接在soc内存空间的外设的资源,linux系统专门定义了一类总线来 挂接它们。这就是platform总线,挂接在此总线上的设备称为platform device,操作设备的驱动 叫做platform driver。 platform device的作用就是描述片内外设的资源,结构体的定义如下 struct platform_device{ const char *name; // 设备号 struct device *dev; u32 num_resources; // 设备使用的资源的数量 struct resource *resource; // 资源数组 };
花屏 概述 相信很多朋友会遇到LCD开机瞬间会闪现雪花屏的问题,而这类问题都有个共同点,那就是都发生在带GRAM的屏上,同样的问题,在休眠唤醒时也会出现。 让大家能够更容易、更直观的理解这类花屏问题的原因,我特地写了这篇文章。 软件:Android 硬件:带GRAM的LCD(如SPI屏,DSI CMD屏) 现象 分析 从上面的动态图可以看出,出现瞬间花屏的问题,主要有两个原因: 背光开启的时间过早 对GRAM的写速度(W) < 对GRAM的读速度(R) 其实,只要任意解决其中一个问题,都不会出现开机闪现
帧同步是在关键帧的时候同步操作到服务器, 服务器转发操作给客户端. 客户端只有接收到关键帧后才会进行操作. 我们可以把游戏想象是一个状态机, 所有玩家从上一关键帧到这一关键帧的所有操作看作是输入, 逐帧推动着状态的改变.
来听听邓君站在技术视角对《王者荣耀》内部的解读:《王者荣耀》如何从从立项之初经历的惨淡时期到华丽的翻盘;它实际原理、问题和优化的思路,和现在见到大部分不同的技术方案有什么不同。
和大家分享一下关于8b/10b编码的知识点,如有什么错误之处或大家有什么额外的见解欢迎大家公众号后台留言!
8月17日,“小程序·云开发”系列沙龙(小游戏专场)圆满落幕。本期沙龙云+社区携手微信 & 云开发官方团队为大家揭秘爆款微信小游戏背后的技术,全面讲解小程序·云开发、实时数据库库及小游戏联机对战引擎,助力小游戏开发。下面是张小华老师针对如何快速的构建联机对战类小游戏,调用几个API接口即实现房间管理、在线匹配、帧同步、状态同步、实时游戏server等游戏组件,快速搭建属于自己的对战服的分享。
联机游戏的社交属性强,玩家粘性高,但是相对单机游戏,联机游戏开发周期长、成本高,因此很多开发者选择开发单机游戏,然而投入大量开发时间和资源,单机游戏活跃度不温不火,玩家数量持续流失。本文利用两款小游戏案例介绍如何快速搭建联机玩法,帮助开发者短期低成本实现一款联机游戏。
本博客总结自网络公开课 开发工具:Unity/服务器 开发语言C#/(C++ Lua) ---- 目录 帧同步如何同步 帧同步使用TCP还是UDP 帧同步的流程详解 如何克服UDP的时序和丢包问题 帧同步如何同步 帧同步:服务器把玩家操作同步给所有玩家,其他玩家在本地客户端根据服务器发过来的操作来推进游戏。同样代码+同样输入->同样结果 优点:实时性很好 缺点:所有计算放在客户端,容易作弊(即逻辑和单机游戏没有区别),每次同时同步的玩家不能太多 原理: 1、服务器:每隔一段时间,采集玩家的操作并发送给所有的
最近在优化公司的一款基于RT-Thread操作系统的液体探测仪产品。关于RT-Thread,我最开始用的是RT-Thread Nano,所以这款产品也是基于RT-Thread nano进行开发的,关于RT-Thread之前也写了一些文章,如下:
腾讯云大学本期直播课程邀请到了腾讯云Web前端工程师通过两个小游戏demo,讲解了小游戏联机对战引擎中帧同步和状态同步两种应用场景。「腾讯云大学」联合「云加社区」为大家整理了课程精彩干货!
OK113i-S 是一个优秀的开发板,支持lvds 单8,双8显示,最大分辨率1280x800
本文主要为嵌入式入门开发者的接口、网口等板卡基础快速测试,当初级学习的开发者拿到板卡,如何在最快时间内测试板卡正常?,接下来是等是否正常。继续测试教程(3)的测试板卡的SATA接口、USB接口读写、USB HOST模式测试、USB DEVICE模式、串口测试等测试部分,接下来是CAN测试、VGA接口、7英寸LCD触摸屏、10.4英寸LVDS触摸屏、7英寸MIPI触摸屏等测试部分是否正常。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云