可以说没有什么特殊的, 效果是出来了, 性能很是问题
所以想投入实际使用还是要优化一下性能, 对G-Buffer减肥
最苦逼的是渲染风格改了, 材质信息又增加了Emissive(4分量)和Half-Lambert...为这个把光照计算全部转移到ViewSpace去计算, 节省了几条GPU指令
Diffuse没法省
Specular牺牲掉了颜色, 只保留强度和范围, 需要两个参数, 缩放到[0,1]的范围写入两个8bit通道
Half-Lambert...计算在写入G-Buffer之前并入Diffuse, 这样理论上既有错误也有损失, 但是效果也是可以接受的, 毕竟是个辅助效果
最后G-Buffer被我搞成了这个样子:
COLOR0Depth[+/-][Lambert.u