最近在玩 Unity,一个主流的游戏引擎,同类的产品还有 Unreal(虚幻引擎),而虚幻引擎里面有一个特别好用的功能:蓝图。 这个蓝图功能可以让你不写代码做游戏。...那么 Unreal 是怎么实现无代码做游戏的呢?...先贴上一张Unreal 的蓝图: 上面这张图是Unreal 的一部分游戏代码,可以看到很多框框和线,这些框和线都是拖拽而来的,而灰色框部分则是一个组,包含一个小功能的蓝图,你玩的堡垒之夜,吃鸡类游戏可能就是用这个功能设计的...本文主要是实践下Bolt包的使用。 导入游戏资源 在Unity Asset Store中下载游戏中使用到的资源,资源中包括搭建好的场景,图片,音效,动画等。...Unity Bolt 是一个可视化脚本的包,它可以让你不写代码做游戏。 Unreal蓝图和Unity Bolt具有同样的功能。
有开发过微信小游戏的同学最近应该会收到一个叫“小游戏关系链能力升级”的服务通知。 ? 媒体们好像都没怎么报导这个,但花叔觉得这个特性其实蛮厉害的,毕竟目前能做关系链数据功能的技术载体中,就只有小游戏。...可以说,关系链数据的调用是微信赋予小游戏的专属特性,而这次带来的升级是补充以往很大的一个缺口能力。 既然说到升级,我们复习一下在这之前关系链数据在小游戏中是怎么用的: ?...这种机制其实主要是依靠微信侧提供服务器去托管用户的关系链和游戏行为数据(即普通托管数据),同时在前端提供一个隔离的子域运行环境来杜绝前端层面数据的主动上报。...这种机制下,关系链数据得到很好的保护,但局限性也是很显然的,这种情况下,关系链数据的展示非常单一,开发者只能沉淀和展示当前用户与其好友们的游戏数据。而他的好友间的互动数据是没法沉淀也是没法展现的。...比如说在太空引力游戏中的好友排行榜,就是基于这个机制做的,它能显示玩过这个游戏的所有好友的成绩,但如果好友间存在互动(比如说“好友点赞”、“赠送礼物”之类的强交互功能),基于这个机制是没法做到沉淀以及曝光的
二叉树的迭代遍历 看完本篇大家可以使用迭代法,再重新解决如下三道leetcode上的题目: 144.二叉树的前序遍历 94.二叉树的中序遍历 145.二叉树的后序遍历 为什么可以用迭代法(非递归的方式...我们在栈与队列:匹配问题都是栈的强项中提到了,递归的实现就是:每一次递归调用都会把函数的局部变量、参数值和返回地址等压入调用栈中,然后递归返回的时候,从栈顶弹出上一次递归的各项参数,所以这就是递归为什么可以返回上一层位置的原因...但接下来,再用迭代法写中序遍历的时候,会发现套路又不一样了,目前的前序遍历的逻辑无法直接应用到中序遍历上。...,先访问的元素是中间节点,要处理的元素也是中间节点,所以刚刚才能写出相对简洁的代码,因为要访问的元素和要处理的元素顺序是一致的,都是中间节点。...return result[::-1] 旧文链接:二叉树:听说递归能做的,栈也能做!
前言最近在准备面试题,console的输出顺序之前一直迷迷糊糊。必备知识JS是单线程的单线程是 JavaScript 核心特征之一。...同步任务和异步任务为了解决JS单线程带来的问题,JavaScript 就将所有任务分成了同步任务和异步任务。...)I/O(I/O 操作)(6)UI rendering(UI 渲染)(7) 包裹在一个 script 标签中的 js 代码也是一个 Macrotasks注意: (1)每一个 macrotask 的回调函数要放在下一车的开头去执行...) { // timer4 console.log(6) }, 0) console.log(7)})console.log(8)//1 4 8 7 3 6 5 2习题10解析结合我们上述的JS...运行机制再来看这道题就简单明了的多了JS是顺序从上而下执行执行到test(),test方法为同步,直接执行,console.log(1)打印1test方法中setTimeout为异步宏任务,回调我们把它记做
html; charset=utf-8" /> 斗兽棋-by:lalasxc body{margin:0;padding:0;font-size:14px;} .drag{width:150px.../li> 斗兽棋游戏规则...ev.addEvent(drag,"mousedown",mDown);//让棋子可拖动 } var s_left=0; var s_top=0; var z=1000; //判断游戏规则函数
2 2--> <script src="<em>js</em>/2048.<em>js</em>" type="text...(从右到左) var jj = j.toString();//转化为字符串 var jj_next = (j+1).toString();//当前块<em>的</em>右边<em>的</em>那一块所在列...($text); //当前移动块<em>的</em>值在数组<em>的</em>下标 $now.offset({"left":$now_left+100 }).text(_this.arr[$index...//当前移动块的值在数组的下标 $now.offset({"top":$now_top+100 }).text(_this.arr[$index+1])
this关键字在c++,java中都提供了这个关键字,在刚开始学习时觉得有难度,但是只要理解了,用起来就方便多了,下面通过本篇文章给大家详解js里this关键字的理解。...接下来你谈谈我对它的理解,也作为一个笔记,方便以后参阅。有不对的地方,欢迎指出批评。 1. 不像C#,this一定是指向当前对象。 js的this指向是不确定的,也就是说是可以动态改变的。...()方法中的this关键字,指示的对象是IE的window对象。...,这个和其它的OO语言中的情况非常的相识。...但是正确的结果确实是前者,这是由于JavaScript变量作用域的问题决定的,详细了解推荐参看"原来JScript中的关键字'var'还是有文章的"一文及回复。
(sn.pop(), "Black"); } setTimeout(arguments.callee, 130); }(); 顺便测试一下我的文字
,以下是百度百科的说法:反向代理(Reverse Proxy)方式是指以代理服务器来接受 internet上 的连接请求,然后将请求转发给内部网络上的服务器,并将从服务器上得到的结果返回给 internet...localhost:8081; } 以上5种负载均衡各自适用不同情况下使用,所以可以根据实际情况选择使用哪种策略模式,不过fair和url_hash需要安装第三方模块才能使用,由于本文主要介绍Nginx能做的事情...动静分离 动静分离是让动态网站里的动态网页根据一定规则把不变的资源和经常变的资源区分开来,动静资源做好了拆分以后,我们就可以根据静态资源的特点将其做缓存操作,这就是网站静态化处理的核心思路。...(gif|jpg|jpeg|png|bmp|swf|css|js)$ { root e:\wwwroot; } # 所有动态请求都转发给tomcat处理...50x.html; location = /50x.html { root e:\wwwroot; } } 这样我们就可以把HTML以及图片和css以及js
CSS 部分 现在我们使用一些 CSS 属性来设置记忆纸牌游戏的样式。...] = array[randomIndex]; array[randomIndex] = temporaryValue; } return array; }; 开始新游戏的功能...// 页面刷新/加载时洗牌 document.body.onload = startGame(); // 开始新游戏的功能 function startGame(){ // 清空 openCards...if(i > 0){ stars[i].style.visibility = "collapse"; } } } } 显示游戏的时间
采用的物理引擎是Phaser.js 官网地址:http://phaser.io/ 在这里对此引擎不做过多介绍(因为我也是小白,嘿嘿) 效果展示: ?...源码(详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone) 1.创建游戏舞台 1 var config = { 2 type: Phaser.AUTO, 3...frameRate: 20 }); cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys(); 5.写碰撞函数(当玩家与敌人碰撞的结果...,您跑了' + distance + 'm'); 9 } 6.在update函数中写时间的执行(须注意的是此函数每一帧都在执行,1帧≠1秒) 1 function update() { 2...player.setVelocityX(0); 9 player.anims.play('turn'); 10 return; 11 } 12 } 这里我给敌人上了颜色的,
一、前言 这一讲的内容很简单,大家理解起来会更快。因此我只对重点加以分析,其他的就轮到大家思考哦!...首先来说,我对游戏开发可以算是不怎么深入,因为现在的程序员爱用canvas,我却就只会拿几个div凑和。不过没关系,因为做出来的同样是游戏。哈!废话最近有点多,望大家原谅。接下来请看代码解析。...现在做一下解释:可移动是代表可以向四面八方走动,地图就是地图,可以是世界地图,中国地图,游戏地图。。。反正必须是一张图。在此多说了两句,不过没关系,因为了解情况比不知庐山真面目要好得多。.../main_looks.css" /> <script type="text/javascript" src=".
你有没有在面试中遇到特别奇葩的js隐形转换的面试题,第一反应是怎么会是这样呢?难以自信,js到底是怎么去计算得到结果,你是否有深入去了解其原理呢?下面将深入讲解其实现原理。...1、js数据类型js中有7种数据类型,可以分为两类:原始类型、对象类型:基础类型(原始值):Undefined、 Null、 String、 Number、 Boolean、 Symbol (es6新出的...,本文不讨论这种类型)复杂类型(对象值):object2、三种隐式转换类型js中一个难点就是js隐形转换,因为js在一些操作符下其类型会做一些变化,所以js灵活,同时造成易出错,并且难以理解。...参考原文 前端进阶面试题详细解答2.1、通过ToPrimitive将值转换为原始值js引擎内部的抽象操作ToPrimitive有着这样的签名:ToPrimitive(input, PreferredType...对于js的常见内置对象:Date, Array, Math, Number, Boolean, String, Array, RegExp, Function。
❝其实递归的底层实现就是栈 ❞ 看完本篇大家可以使用迭代法,再重新解决如下三道leetcode上的题目: 144.二叉树的前序遍历 94.二叉树的中序遍历 145.二叉树的后序遍历 为什么可以用迭代法(...非递归的方式)来实现二叉树的前后中序遍历呢?...我们在栈与队列:匹配问题都是栈的强项中提到了,「递归的实现就是:每一次递归调用都会把函数的局部变量、参数值和返回地址等压入调用栈中」,然后递归返回的时候,从栈顶弹出上一次递归的各项参数,所以这就是递归为什么可以返回上一层位置的原因...但接下来,「再用迭代法写中序遍历的时候,会发现套路又不一样了,目前的前序遍历的逻辑无法直接应用到中序遍历上。」...,因为前序遍历的顺序是中左右,先访问的元素是中间节点,要处理的元素也是中间节点,所以刚刚才能写出相对简洁的代码,「因为要访问的元素和要处理的元素顺序是一致的,都是中间节点。」
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 看完这本书《3D Game Programing for Kids》之后,发现3D游戏的学习,也可以使用javascript来写的。...先要上这个网站https://threejs.org,然后下载它的three.js源码放到一个目录,比如js。 然后放入这段代码: My first three.js app ...body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100% } var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera
游戏可以通过这个链接进入 https://haiyong.site/moyu/shitoujiandaobu 代码我已经放在GitHub上了,欢迎来取,顺带给个星星吧 https://github.com.../wanghao221/moyu 关于(JS)构建过程: 首先,我创建了一个对象,其中包含每种可能性的文本格式(石头、纸、剪刀),然后将图像源也添加到该对象中。...然后创建了一个points变量,它将存储每个玩家(玩家和计算机)的分数。 之后,我需要一个介于 1 和 3 之间的随机生成的数字来指示计算机的选择。...2.然后添加了一个setTimeout,它负责动画的时长。 3.在里面我让函数创建一个介于 0-2 之间的随机数,这是选择对象中的元素编号,这将指示计算机的选择。...我已经根据游戏规则设置了这些 if-else 语句。如果计算机赢了,则计算机的分数加 1,否则玩家的分数加 1。
物体运动还有一个关键点,就是要渲染物体运动的每一个过程,让它显示给观众。渲染的时候,我们调用的是渲染器的render() 函数。...代码如下: renderer.render( scene, camera ); 如果我们改变了物体的位置或者颜色之类的属性,就必须重新调用render()函数,才能够将新的场景绘制到浏览器中去。...如果不断的改变物体的颜色,那么就需要不断的绘制新的场景,所以我们最好的方式,是让画面执行一个循环,不断的调用render来重绘,这个循环就是渲染循环,在游戏中,也叫游戏循环。...于是,我们的游戏循环会这样写。...也就是不断的执行render()函数。在render()函数中不断的改变物体或者摄像机的位置,并渲染它们,就能够实现动画了。
(5) 返回this return this,此时的新对象就拥有了构造函数的方法和属性了2.2.3 每个实例的方法是共享的吗?...4.5 原型的构造器原型的构造器指向构造函数。...类的本质还是一个函数,类就是构造函数的另一种写法。...类:1.class本质还是function2.类的所有方法都定义在类的prototype属性上3.类创建的实例,里面也有proto指向类的prototype原型对象4.新的class写法,只是让对象原型的写法更加清晰...5.ES6的类其实就是语法糖。十一、什么是语法糖什么是语法糖?加糖后的代码功能与加糖前保持一致,糖在不改变其所在位置的语法结构的前提下,实现了运行时的等价。
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