function formatNum(str){ var newStr = ""; var count = 0; if(str.indexOf(".")==-1...
const end_time = this.getNewDay(options.time, options.day) // options.time 起始日期 // options.day 间隔天数
文本域中的换行符为 \n 使用 myValue.splict(`\n`) 即可将文本域的内容处理成一个数组
方法一: <script type= "text/javascript"> //保留三位小数,toLocaleString() 方法可把一个 Numbe...
今天开始一个系列,记录FlowPortal.Net BPM中常用的js代码。
var data = [ { name: 'Liming', age: '25' }, { name: 'Liming', ag...
客户想要这个111222333444数字显示成这样111,222,333,444,即3个数字通过,分割,这也是金融上面经常出现的数字格式
我在开发一个客服聊天界面,每条消息都有发送时间,我想要实现相邻两条消息之间间隔小于3分钟的就不展示发送时间.
// app/schedule/updateCache.js const Subscription = require('egg').Subscription; class UpdateCache extends...// app/schedule/updateCache.js module.exports = { // 通过 schedule 属性来设置定时任务的执行间隔等配置 schedule:...// app/schedule/updateCache.js module.exports = (app) => { return { // 通过 schedule 属性来设置定时任务的执行间隔等配置...module.exports = { schedule: { // 每 10 秒执行一次 interval: '10s', }, }; (2). cron...module.exports = { schedule: { // 每3小时准点执行一次 cron: '0 0 */3 * * *', }, }; 2.
第1部分paper.js 负责绘制出米字格的字帖背景 代码设计属性如下 paper.js var paper = { canvas: null,//html中的canvas对象,主要标签...第3部分write.js 第三部分也是最关键最复杂的部分,负责描绘出鼠标(手指)划过的笔画 因为要协调笔画,会用到比较多的辅助函数和辅助参数,下面会一一介绍 write.js var write = {...第1部分paper.js 针对paper模块,我们知道,是用来设置字帖纸的样式的。...x轴上的间隔 var lineIntervalY = (ey - sy) / len;//每一段间y轴上的间隔 var index = 0...x轴上的间隔 var lineIntervalY = (ey - sy) / len;//每一段间y轴上的间隔 var index = 0
index.js: 每单击一次添加按钮,就向extraLine数组中推送(push)一条新元素,并使用join方法将这些元素拼接成字符串并以\n间隔。...如果存在某一类元素,就加个间隔符并循环拼接这个元素,在编程中这个场景非常见,先循环拼接再移除最后的间隔符是一种实现技巧,而这种先推入一个数组,再使用数组的join方法拼接元素也是一种技巧,并且显得更加优雅...show-info="true"是同等效果 stroke-width代表线条的宽度 color,颜色 active,为true,表示有出场动画,但如果你动态设定一个值,它还是从头开始动画,是相当的傻 index.js...在onLoad中,使用全局js函数setInterval创建一个时间步进函数,每隔20毫秒执行一次,每执行一次,通过setData方法将percent1加1。
谈起Wookmark我想做过前端的大侠都不会觉得陌生,它就是远近闻名的流布局jQuery插件,这个插件使用起来非常简单,需要引入两个js: jquery实例:Wookmark使用方法 引入核心文件 <!...left", "right", 和"center" autoResize – 如果为 "true", 浏览器改变大小后更新图层 resizeDelay – 默认 "50"毫秒, 浏览器改变大小与图片更新间的间隔时长...fillEmptySpace – 如果为 "true",在每一列的底部会用一个空白的item填满对齐。...offset – item与item间横向坚向的间隔, 默认为 2 onLayoutChanged – 图层改变后调用的函数 outerOffset – 默认值 "0"
JS 动画 早期 JS 定时动画:主要通过 setTimeout 和 setIntarval 实现。 HTML5 出现后:又出现了两种实现动画的方式,1....window.requestAnimationFrame(myCallback); Copy requestAnimationFrame() 的回调函数触发时间是在浏览器下一次重绘之前,而浏览器大约每秒重绘60次,因此动画帧会在大约每16.6ms...,不会因为间隔时间的过短,造成过度绘制,增加页面开销,也不会因为间隔时间过长,造成动画卡顿,不流程,影响页面美观。...requestAnimationFrame的基本思想:让页面重绘的频率和刷新频率保持同步,即每 1000ms / 60 = 16.7ms执行一次。...requestAnimationFrame 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中完成。
引擎线程 执行Js代码 事件触发 异步HTTP请求线程 定时触发器线程 可以看到 js引擎是浏览器渲染进程的一个线程。...浏览器内核中线程之间的关系 GUI渲染线程和JS引擎线程互斥 js是可以操作DOM的,如果在修改这些元素的同时渲染页面(js线程和ui线程同时运行),那么渲染线程前后获得的元素数据可能就不一致了。...JS阻塞页面加载 js如果执行时间过长就会阻塞页面 浏览器是多进程的优点 默认新开 一个 tab 页面 新建 一个进程,所以单个 tab 页面崩溃不会影响到整个浏览器。...这确保了定时器代码加入到队列中的最小时间间隔为指定间隔。...在 requestAnimationFrame 之前,主要借助 setTimeout/ setInterval 来编写 JS 动画,而动画的关键在于动画帧之间的时间间隔设置,这个时间间隔的设置有讲究,一方面要足够小
文章目录 前言 函数防抖|节流 函数防抖 函数节流 总结 前言 本专栏主要是一些实用技巧,带大家灵活运用、并理解其思想;另外后续也会开设js核心知识方面的专栏带大家深入理解js这门语言。...由于个人刚完成js阶段的学习,却没有什么项目经验,另外感觉自己基础也不是很好;所以梳理了下js学习过程中个人认为必须掌握的一些知识点、技巧等,以此为后期的学习打下坚实的基础。...实现代码: 计时器版本: 由上可知,计时器版本的函数节流是在每2s的最后阶段才会触发,这就是二者的区别。...实现代码: 总结 函数防抖和节流: 目的:都是为了节约计算机资源,提升用户体验 节流:在指定时间间隔内只会执行一次任务 防抖:当任务频繁触发的情况下,只有任务触发的间隔超过指定时间间隔的时候(即最后一次触发任务后...,不再触发该任务,然后在指定时间间隔过后),任务才会执行
计时器setTimeout()与setInterval()是原生JS很重要且用处很多的两个方法, 但很多人一直误以为是相同的功能: 间隔时间重复执行传入的句柄函数....先来看看两者JS手册及英文词典上的解释: JS手册»setTimeout() : 用于在指定的毫秒数后调用函数或计算表达式; 英文释义»timeout() : 超时;暂时休息;工间休息; JS手册...会不停地调用函数,直到 clearInterval() 被调用或窗口被关闭; 英文释义»interval() : 间隔;间距;幕间休息; 不难看出, 只要我们仔细体会JS手册及命名释义, 就能很容易的区分开两者的区别...简单的说, 两才的区别在于, setTimeout()方法是在等待指定时间后执行函数, 且只执行一次传入的句柄函数. setInterval()方法是每指定间隔时间后执行一次传入的句柄函数,循环执行直至关闭窗口或...} var interval=function(){ alert('每2s循环弹出,直至clearInterval或关闭窗口!')
在上面的代码,函数setInterval将产生一个间隔定时器。JS定时器共有三种:间隔定时器、超时定时器、立即定时器。...不会,JS程序是单线程的。后面应当触发执行的代码,会被前面的延后。 对于函数setInterval第二个参数的描述,确准一点应该这样讲: 用户期望的,不小于此的定时器间隔时间,单位毫秒。...但是,超时定时器的执行同样受到JS是单线程的限制,即使轮询代码是一样的,但不能保证其它地方在本次循环中没有新增的代码,所以使用setTimeout模拟的间隔定时器,仍然不能保证相待的间隔时间。...JS引擎的运行机制是怎样的? JS这门语言最大的特征就是单线程与异步操作。一个JS程序,无论是H5页面,还是小游戏/小程序,主线程是一个单线程。...使用Promise的方便之处在于,不必关心调用链如果流动,只须把每一步的代码处理好。 Promise在小游戏中是可以使用的。
event loop 的问题 上文聊过,虽然后面加入了 worker,但是主流的方式还是 JS 计算和渲染相互阻塞,这样就导致了一个问题: 每一帧的计算和渲染是有固定频率的,如果 JS 执行时间过长,超过了一帧的刷新时间...除了 JS 代码本身要注意之外,如果浏览器能够提供 API 就是在每帧间隔来执行,那样岂不是就不会阻塞了,所以后来有了 requestIdeCallback。...如果每一帧都没时间呢,那也不行,所以提供了 timeout 的参数可以指定最长的等待时间,如果一直没时间执行这个逻辑,那么就算拖延了帧渲染也要执行。 ?...这个 api 对于前端框架来说太需要了,框架就是希望计算不阻塞渲染,也就是在每一帧的间隔时间(idle时间)做计算,但是这个 api 毕竟是最近加的,有兼容问题,所以 react 自己实现了类似 idle...防止计算时间过长导致渲染掉帧是 ui 框架一直关注的问题,就是怎么不阻塞渲染,让逻辑能够拆成帧间隔时间内能够执行完的小块。
//index.js const canvas = document.getElementById('world'); canvas.width = window.innerWidth > 1000 ?...//Map.js /** * 地图类 */ class Map { init(options) { this.canvas = options.canvas;...想想在js中用于定时执行的方法有哪些,setInterval, setTimeout, requestAnimationFrame? setInterval这个方法在游戏中是不能用的。...由于js是单线程,setInterval开启的定时循环间隔会受到CPU使用情况的影响,同时电脑对setInterval的最短间隔也有不同的要求。...这样渲染出来的画面还是死的,怎样让每一帧渲染出来的图像有所不同,实现动画的效果呢? 在每个物体类中,都有一个update方法,该方法用于改变物体的位移形状等,所以每一帧渲染出来的画面都会不一样。
1、FREQ FREQ 属性表示重复规则的类型,可选的 VALUE 有: SECONDLY, 表示以秒为间隔单位进行重复。 MINUTELY, 表示以分钟为间隔单位进行重复。...HOURLY, 表示以小时为间隔单位进行重复。 DAILY, 表示以天为间隔单位进行重复。 WEEKLY, 表示以周为间隔单位进行重复。 MONTHLY, 表示以月为间隔单位进行重复。...4、INTERVAL INTERVAL 属性表示重复规则的间隔, 必须为正整数。 默认值为1。...对应上述不同的 FREQ 值分别表示每一秒,每一分钟, 每一小时, 每一天, 每一周, 每一月, 每一年。...Calendar API 参考资料 OAuth 认证 Google Calendar API 开发示例 https://developers.google.com/calendar/quickstart/js
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