我想要一个像这样工作的has_many关联:
class Hood
acts_as_tree
has_many :houses, :union_with => :parent
end
class House
end
其中任何与胡德1相关联的房屋也将在胡德1的子社区的.houses中返回,以及子社区的单个关联。
协会只需要从引擎盖的角度来工作。
我写了一个union_with_parent宏,得到了想要的效果,但也带来了很多不幸的副作用。一个主要问题是has_many :dependent => :destroy会导致不可预见的删除;由于我刚刚重新定义了houses方法,因
我有一个类Branch和一个类Tree。类的声明类似于:
class Branch{
private:
map<string, double> properties;
vector<Branch *> parent;
vector<Branch *> children;
int hierarchy;
public:
...
}
class Tree{
private:
/* Tree is a vector of pointers to branches. */
vector<Branch*>
我正在开发一个API节点集,我将使用Jest对其进行测试。当我单独运行应用程序时,它工作得很好,但当我运行时,测试失败,并显示以下错误 ReferenceError: You are trying to `import` a file after the Jest environment has been torn down.
at BufferList.Readable (node_modules/readable-stream/lib/_stream_readable.js:179:22)
at BufferList.Duplex (node_modules/readable-
我有个简单的问题。我将通过ajax调用在fancybox中显示一个图像和一些文本。效果很好。然而,我使用okzoom.js放大图像。我希望启用/禁用输入复选框中的放大镜函数。启用该函数是可能的,但我无法阻止它:
$('#magnifierToggle').change(function (evt) {
console.log($(this).is(':checked'));
if ($(this).is(':checked')) {
$('#zoom').okzoom({
w
我做了一个自上而下的透视游戏与炮手自动移动在一个预先设定的路径,你射击和摧毁目标,以消除障碍。这个想法是,你控制子弹的方向后,它可以通过激光门,但炮手不能。有几个目标和障碍。
我想要的是:如果子弹击中了当地目标,当地目标和当地屏障就会被摧毁。
我试着把每个目标和障碍作为空游戏对象的子代,并试图摧毁空的父级来解决这个问题。请给我建议。
(只显示有关代码)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MagicBulletScript : MonoBehaviour {
public Transform magic
考虑以下树状数据结构:
data Tree a = Node a [Tree a] deriving Show
和一个函数,它附加到每个元素在树中的路径:
withPath :: Tree a -> Tree (a, [a])
withPath t = go [] t where
go path (Node v xs) = Node (v, p) (map (go p) xs) where
p = path ++ [v]
withPath (Node 4 [Node 3 [], Node 5 []])
--> Node (4,[4]) [Node (3,[4,3])
我有个玩家用武器射击和摧毁敌人。我有一把枪的密码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Gun : MonoBehaviour {
float bulletSpeed = 60;
public GameObject bullet;
void Fire(){
GameObject tempBullet = Instantiate (bullet, transform.position, transform.rotation)