我一直在研究游戏环境中的缓存资源。通过分析各种2D和3D游戏,我提出了一些问题。
在2D游戏中,比如Link to the Past,我们可以看到从外星世界到地牢,或者从房子到外星世界的无缝过渡。我想这意味着游戏的所有资源都被预先缓存了。这对于2D游戏来说没有问题,因为它们的资源往往更小,但是3D游戏呢?
例如,“半条命2”和“刺客信条”在地图过渡之间都有一个加载屏幕。我知道HL2使用了一个声音缓存,在加载实际的mp3时,会播放音乐开头的5秒片段。但这并没有回答有关纹理和模型的问题。这些游戏是为了加快加载速度而预先缓存这些资源,还是为了节省内存?
此外,我们还看到了像《黄昏公主》这样的3D游戏
所以我有一个3D游戏,用一个three.js透视相机在一个3D空间中移动。现在,当你有一个项目“选择”在这个3D空间,我想要一个按钮出现在屏幕的左上方,以取消选择该项目。有什么方法可以用html来完成吗?因为现在我有一个按钮,但是它正在将游戏向下推到它下面,而不是它的一部分,这是预期从html。我认为我需要使按钮的背景透明,并手动将游戏推到屏幕的顶部。
<body style="background-color: #222222;">
//Here is the button that I need to be transparent
//beca
创建3d视频游戏需要哪些关键步骤和工具。
例如,据我所知,3d艺术家将在3d Studio Max或Maya中创建3d模型,但这些模型将从那里走向何方?3d模型首先是由3d动画制作人在3d Studio Max/Maya中制作动画的吗?那么这些模型和动画循环会被发送给C++/Lua程序员吗?
当程序员编写游戏程序时,他们如何看到他们正在编写的代码的效果?他们在编码时是否打开了Maya/ 3d Studio Max?或者他们有一个打开的3d游戏引擎来查看代码调整的结果?
另外,目前被认为是视频游戏开发行业标准的语言是什么?C++,Lua?MS Visual Studio?