这是为了防止鼠标连续点击button而开启多个定时器,导致物体的速度加快等原因,其次要控制好物体的运动和停止。用if-else控制逻辑控制。 <!...不会由于连续点击多次按钮而开启多个定时器,从而导致速度变快 timer=setInterval(function (){ var speed=1; if(oDiv.offsetLeft>=300)//大于300时让物体停在那里...,不一直运动下去 { clearInterval(timer); } else { oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+speed+'px'; }...},30) } <input id="btn1" type="button" value="開始<em>运动</em>" onclick="startMove()"/
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> </head> <body> <div id="div1" sty...
基于运动分析的无监督学习 人为何能具有无监督学习的能力?其中有个很重要的因素是,人能够从运动中学习到:什么是物体、不同物体的性质、运动的规律等等。...尽管没有系统地学过力学和运动学,TA还是可以轻易地根据一些已经形成常识的法则形成个体的概念,理解不同物体的运动学性质,甚至预测物体的未来运动。 那么这样的常识和法则是什么呢?...从运动中学习(learn-from-motion),我们首先需要理解运动是什么。 运动是物体的运动学属性的外在反映。从运动中学习,无非就是透过现象(运动)总结规律(物体属性)。...即: 5)观测:单张图片和抽象指令;预测:运动;而“内在规律”即为物体属性。 物体属性是我们希望学到的信息,而运动可以用已有的光流来描述,那么我们只需要有“指令”就可以了。...由于条件运动传播是无监督的,没有物体类别的限制,因此可以用来标注一些不常见的物体。 到此为止,这些结果都没有用到任何人工的标注。 总结 条件运动传播尚且还是最初级的探索,权当抛砖引玉。
DOCTYPE html> 匀速运动停止条件
分享一个用原生JS实现的缓冲运动的小Demo,效果如下: 以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之缓冲运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...iSpeed; }, 30); } <input type="button" value="开始<em>运动</em>
给大家分享一个用原生JS实现的重心运动,所谓重心运动即为一个元素在向下运动触底时呈一定角度的递减回弹,效果如下: ? 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之重心运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...function () { var oDiv = document.getElementById('div1'); //将Y轴增加速度,实现重力运动...px'; }, 30); } <input type="button" value="开始<em>运动</em>
运动物体检查,在移动目标定位和智能安防系统中有广泛的应用,它的实现原理:捕获连续帧之间的变化情况,将每次捕获的图像进行对比,然后检查差值图像中的所有斑块(颜色相近的地方)。
给大家分享一个用原生JS实现的运动框架,并分别用改变高度、宽度、字体大小、边框、透明度来进行测试,欢迎大家复制粘贴及吐槽 。 原生JS...实现各种运动之运动框架 div { width: 100px; height: 50px;...else { return getComputedStyle(obj, false)[attr]; } }; //运动方法...获取其它属性值 iCur = parseInt(getStyle(obj, attr)); } //实现缓冲运动
为了解决这个限制,我们提出了BMOD,一种背景感知的运动引导的对象发现方法。具体来说,我们利用从光流中提取的运动对象掩模,并设计了一个学习机制来将它们扩展到由运动和静态对象组成的真正前景。...因此,这项工作的目标是在解决多对象发现任务的同时,学习这一对象/非对象边界。 我们提议利用运动线索来联合学习多个对象的发现和对象性任务(前景/背景分离)。运动线索是从光流中提取的运动对象掩模。...对于第一项任务,每个运动掩模被用来引导一个插槽的注意力。对于第二项任务,我们提议学习从移动的前景(汇总的运动掩模)泛化到包含运动和静态对象的真实前景。...利用运动线索对背景类别进行建模 3.3. 背景感知的运动引导对象发现 4....我们测试了整合DINOv2论文中描述的多尺度特征。具体来说,我们从ViT模型的最后4层提取特征,我们将它们连接起来,得到大小为384×4的新嵌入向量,空间尺寸以14的因子下采样。
给大家分享一个用原生JS实现的链式运动,所谓链式运动即为一个属性变化完成后另一个属性接着发生变化,效果如下: ? 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之链式运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...else { return getComputedStyle(obj, false)[attr]; } } // 运动方法...iCur = parseInt(getStyle(obj, attr)); } // 实现缓冲运动
给大家分享一个用原生JS实现的碰撞运动,效果如下: 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之碰撞运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...'px'; }, 30); } <input type="button" value="开始<em>运动</em>
给大家分享一个用原生JS实现的弹性运动,效果如下: 以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之弹性运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...'px'; }, 30); } <input type="button" value="开始<em>运动</em>
给大家分享一个用原生JS实现的匀速运动,效果如下: ? 需要注意的是,这种运动效果在实际的开发中用的比较少,用的更多的还是弹性运动和缓冲运动,以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之匀速运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...} }, 30); } <input type="button" value="开始<em>运动</em>
给大家分享一个用原生JS实现的复合运动,所谓复合运动就是在同一个进间段内不同的属性都会发生变化,效果如下: ? 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之复合运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;... <input id="btn1" type="button" value="开始<em>运动</em>
iOS MachineLearning 系列(5)—— 视频中的物体运动追踪 本系列的前面几篇文章中,我们将静态图片分析相关的API做了详尽的介绍。...在Vision框架中,还提供了视频中物体追踪的能力。 仔细想来,其实视频的分析和静态图片的分析本质上并无太大的区别,我们可以将视频拆解成图片帧,之后再对图片进行静态分析。...视频中物体运动的跟踪常在一些AR游戏中应用,这些现实增强类的应用常常需要实时追踪显示中的物体。...1 - 先看一个简单的示例 我们以矩形区域追踪为例,与前面文章介绍的静态分析类似,运动追踪实现的核心点也只有三个: 1. 请求操作句柄。 2. 构建请求。 3. 处理分析请求的回调。...,也可能是会进行翻转和形变的物体,例如行驶中的汽车,飞行中的球类,奔跑中的人等。
分享一个JS封装的运动函数,里面分为弹性运动和缓冲运动两个方法,通过调用startMove()函数来实现动画效果。...css(obj, attr_in, value_in) }; } } var MOVE_TYPE = { BUFFER: 1, FLEX: 2 }; // 调用运动的函数...= setInterval(function () { fnMove(obj, oTarget, fnCallBack, fnDuring); }, 15); } // 缓冲运动方法...(obj.timer); obj.timer = null; if (fnCallBack) fnCallBack.call(obj); } } // 弹性运动方法
function getStyle(obj, name) { if (obj.currentStyle) { return obj....
始终使用攀爬触点连接的物体,球体就有可能正在攀爬运动中的表面。 ? 现在,假设我们会自动攀爬。要检查这一点,请添加一个Climbing getter属性,如果有任何攀爬接触,该属性将返回true。...为可攀爬的物体添加一个专用层,也可以为不可攀登的物体添加一个专用层。因为我更喜欢默认情况下所有内容都是可攀爬的,所以我选择了后者,并添加了一个不可攀爬层。 ?...1.4 攀爬材质 行走和攀爬是非常不同的身体运动。例如,如果我们的avatar有一个人形,那么每个运动模式都会有不同的动画,这就清楚地说明了哪个模式在使用。...(橘色的表面是不可攀爬表面) 2 沿着墙壁移动 现在,我们知道当我们与可攀登的物体接触时,下一步就是切换到攀爬模式,这需要粘附在墙壁或其他类型的表面上,并相对于墙壁而不是地面移动。...因为我们使用物理来进行运动,球体会按照你定义的方向运动。如果遇到不可攀爬的表面,它会导致攀爬失败。所以一旦你从一个普通的表面爬到一个不可攀爬的表面,球体就会掉下来。
现在,球继承了被连接的物体的运动,从而没法正确的进行滚动了。 ? (滚动到移动的平台) 为了补偿表面运动,我们必须跟踪最后的连接速度。 ? 然后我们可以在UpdateBall中从物体速度中减掉。 ?...(相对运动) 3.5 沿着表面旋转 除了移动之外,连接的物体还可以旋转。我们在确定运动时会考虑到这一点,但是球体的对齐方式尚未受到它的影响。 ?...(没有受到平台旋转的影响) 在这种情况下,我们可以通过根据连接物体的角速度创建一个旋转(随时间增量缩放)来使球与平台一起旋转。...仅当我们保持与物体的连接时才需要这样做,但是如果这样的话,当球静止不动时也必须这样做。 ? ? (沿着平台旋转) 由于这是3D旋转,因此使球继承了所连接物体的任何旋转。...(在摇晃的平台上滚动) 运动系列到此结束。从这里开始的下一步是将球替换为更复杂的物体,例如人。这是我以后将创建的后续系列的主题。
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