已经 2022 年了,最近北京冬奥会的吉祥物冰墩墩很火,据说一墩难求,各种视频新闻应接不暇。程序员要有程序员的方式,今天我来用 Java 画一个由字符组成的冰墩墩送给大家,这篇文章记录字符图案的生成思路以及过程。
不同Android版本,对一张图片的内存处理方式是不一样的,使用不正确会导致OOM的发生,这篇文章带你梳理内存占用情况,选择适合你的图片加载模式,解决OOM问题。
在上一篇博客 【Android 内存优化】libjpeg-turbo 函数库交叉编译与使用 ( 交叉编译脚本编写 | 函数库头文件拷贝 | 构建脚本配置 | Android Studio 测试函数库 ) 中 对 libjpeg-turbo 函数库进行了交叉编译 , 拷贝了相应的头文件和静态库到 Android Studio 项目中 , 并配置了 CMakeList.txt 构建脚本 , 和 build.gradle 构建脚本 , 本篇博客中开始进行代码编写 ;
通过上一篇文章 《自研的内存分析利器开源了!Android Bitmap Monitor 助你定位不合理的图片使用》 我们知道了好用的图片内存分析工具 AndroidBitmapMonitor,现在我们来了解下它的原理。
在使用Thumbnailator时出现了OOM问题,但是其使用方法只有一行代码,无法针对其内部使用的对象进行资源释放,所以使用原生的Java类库中ImageIO来处理图片。 关键有三个类:ImageIO、BufferedImage、Graphics
异步加载:线程池 切换线程:Handler,没有争议吧 缓存:LruCache、DiskLruCache 防止OOM:软引用、LruCache、图片压缩、Bitmap像素存储位置 内存泄露:注意ImageView的正确引用,生命周期管理 列表滑动加载的问题:加载错乱、队满任务过多问题 当然,还有一些不是必要的需求,例如加载动画等。
作者简介 本文来自鲍骞月的投稿,主要讲解图像处理基础,欢迎大家积极留言,提出你的疑问或者建议,与投稿小伙伴交流。 GitHub地址:https://github.com/shentibeitaokongle 干货正文 像素读写(RGB色彩空间) BufferedImage对象像素读写 获取像素二维数组并转换为一维数组(只针对于int类型的像素数据) 我们首先分析一下像素值的一些属性 像素在Java中存储方式 我们这里讨论的是ARGB/RGB通道类型的像素数据,而且是存储在int型数据中的情况。 在Java中
目前市场上流行的图片框架都是可以很好的处理gif图片,像glide是通过Java层来处理gif的展示,但是Java层来处gif的展示,始终会存在OOM的风险。今天学习了一下Android系统源码中拓展源码的giflib加载gif。
今天,我们来完成一个小玩意,将图片转成ASCII,最后使用Base64转换成灰色图。如,将图
前段时间工作中治理了一些 oom,针对内存大户 Bitmap 进行了了一次原理层面的分析。
JavaCV(Java interface to OpenCV, FFmpeg, and more)
使用过 Springboot 的对上面这个图案肯定不会陌生,Springboot 启动的同时会打印上面的图案,并带有版本号。查看官方文档可以找到关于 banner 的描述
Bitmap 是 Android 应用的内存占用大户,是最容易造成 OOM 的场景。为此,Google 也在不断尝试优化 Bitmap 的内存分配和回收策略,涉及:Java 堆、Native 堆、硬件等多种分配方案,未来会不会有新的方案呢?
最近在做关于社交项目时,用到了二维码中间带图片logo的功能,但是要求图片为圆形,于是找到了java剪裁图片为圆形的工具类,并同时在圆形外围带有白边,不多说,直接上代码:
强引用:强引用是使用最普遍的引用。如果一个对象具有强引用,那垃圾回收器绝不会回收它。 当内存空间不足,Java虚拟机宁愿抛出OutOfMemoryError错误,使程序异常终止,也不会靠随意回收具有强引用的对象来解决内存不足的问题。
在腾讯地图上发一张自定义的手绘地图,由于手绘地图像素都比较高,加载一整张图速度极慢。将手绘地图按照地图的瓦片规则切片分开加载。
一、介绍 说到二维码,我相信大家每天都会用到,尤其是在手机支付的场景,使用频率极广。 实际上二维码在1994年的时候就已经诞生了,由 Denso 公司研制而成,只是那个时候使用范围还不是很大。 早期的二维码由于很容易通过技术方式进行伪造,因此很少有企业愿意去使用他,随着技术的不断迭代和更新,二维码的安全性更进一步得到了提升,从而使得更多的企业愿意使用这项新技术,例如当下的移动支付,还有微信互推,扫码出行等等,极大的方便了网民们的购物、社交和出行! 在实际的业务开发过程中,二维码的使用场景开发也会经常出现在我们开发人员的面前,我们应该如何去处理呢,今天小编就带着大家一起深入的了解一下它的技术实现过程。 二、代码实践 在 Java 生态体系里面,操作二维码的开源项目很多,如 SwetakeQRCode、BarCode4j、Zxing 等等。 今天我们介绍下简单易用的 google 公司的 zxing,zxing 不仅使用方便,而且可以还操作条形码或者二维码等,不仅有 java 版本,还有 Android 版。 开源库地址:
二年前,我写了《相似图片搜索的原理》,介绍了一种最简单的实现方法。 昨天,我在isnowfy的网站看到,还有其他两种方法也很简单,这里做一些笔记。 一、颜色分布法 每张图片都可以生成颜色分布的直方图(
每张图片都可以生成颜色分布的直方图(color histogram)。如果两张图片的直方图很接近,就可以认为它们很相似。
简易画板代码:https://github.com/liuchenyang0515/SimpleDrawingBoard
对于上传的图片,有时候我们需要加上水印来标识图片的来源,以下java代码用来处理图片加文字和图片水印
目录介绍01.图片基础概念介绍1.1 图片占用内存介绍1.2 加载网络图片流程1.3 三方库加载图片逻辑1.4 从网络直接拉取图片1.5 加载图片的流程1.6 Bitmap能直接存储吗1.7 Bitmap创建流程1.8 图片框架如何设计02.图片内存计算方式2.1 如何计算占用内存2.2 上面计算内存对吗2.3 一个像素占用内存2.4 使用API获取内存2.5 影响Bitmap内存因素2.6 加载xhdpi和xxhdpi图片2.7 图片一些注意事项03.大图的内存优化3.1 常见图片压缩3.2 图片尺寸压缩
需要用到PIL模块,使用pip安装Pillow.Pillow是从PIL fork过来的Python 图片库。
我们可以实现图片二维码转换为网址,或者将网址转换为伪二维码(与普通二维码有区别,因为没有定位点,转换成的二维码只包含信息)。
本文主要介绍了Android开发中的图片加载库和内存优化问题。作者提供了一些建议,例如使用Glide和Picasso等库来加载图片,以及使用对象池来优化内存使用。同时,作者还分享了如何避免内存泄漏的方法,以及降低图片质量以节省内存的技巧。
bootstarp列表加载图片时需要同时获取图片的像素(宽and高),对于腾讯云这类远程存储获取图片来说,虽然也可以通过java后台调用腾讯云接口获取图片像素,但是在列表加载大量图片并且没有分页的情况下,如果通过后台逐个获取图片像素信息返回给前台页面渲染的话,会导致前台页面迟迟加载不出来,且有浏览器内存耗尽卡死的风险,并且腾讯云获取图片像素信息的接口还有频限100的限制,这就更导致了通过后台获取图片像素方案的不适用,那么如果通过页面jquery获取图片像素的时候当图片量很大的时候也是会出现卡顿,加载慢的情况,这个时候就考虑的热区内图片展示像素,非热区内图片待鼠标下滑啊时再加载像素信息方案的产生。
虽然这些代码是10几年前的写的,但是仍然能够在现代操作系统和Java最新开源版本中正常运行。
一、什么是9.png: 可能做过任务栏美化的同学都会知道,我靠,framework-res.apk\res\drawable-hdpi 目录下有非常非常多的XXXXXX.9.png图片。 千万不要以为这个9只是png格式图片的命名区分,其实他是一种特殊的格式,在png图片的基础上动了些手脚,而且这种手脚你会 看不见摸不着(详情见下面具体内容)。 9.png格式的图片是安卓平台上新创的一种被拉伸却不失真的玩意(挺高级的吧),也许有的同学在做美化的时候很喜欢一个图片
App开发不可避免的要和图片打交道,由于其占用内存非常大,管理不当很容易导致内存不足,最后OOM,图片的背后其实是Bitmap,它是Android中最能吃内存的对象之一,也是很多OOM的元凶,不过,在不同的Android版本中,Bitmap或多或少都存在差异,尤其是在其内存分配上,了解其中的不用跟原理能更好的指导图片管理。先看Google官方文档的说明:
在【Android 内存优化】自定义组件长图组件 ( 自定义组件构造方法 ) 基础上继续开发 ;
在 OpenGL 开发中,我们要渲染一张图片,通常先是得到一张图片对应的 Bitmap ,然后将该 Bitmap 作为纹理上传到 OpenGL 中。在 Android 中有封装好的 GLUtils 类的 texImage2D 方法供我们调用。
各位一定见过“像素风”的图片,这种图片具体很浓的卡通风格。如果用各种色块/小图/字符拼出大的图片,构建一个像素风的世界,就像《我的世界》里一样,肯定非常有趣。
参考:https://www.jianshu.com/p/3c5ac5fdb62a
最近基于 Android StackBlur 开源库,根据自己碰到的需求场景,封装了个高斯模糊组件,顺便记录一下。
本文实例为大家分享了android图片压缩工具类的具体代码,供大家参考,具体内容如下
前言 论文链接:Combining Sketch and Tone for Pencil Drawing Production Matlab版本的代码,目前找到有两个: 1、https://github.com/fumin/pencil 2、https://github.com/candycat1992/PencilDrawing 效果看起来第二个要好,而且写的代码非常简洁。 我实现了Scala的版本(有一小部分用到了python),基于第一个Matlab版本的代码: https://github.com
图像的直方图用来表征该图像像素值的分布情况。用一定数目的小区间(bin)来指定表征像素值的范围,每个小区间会得到落入该小区间表示范围的像素数目。
零、前言 1.粒子效果的核心有三个点:收集粒子、更改粒子、显示粒子 2.Bitmap的可以获取像素,从而得到每个像素的颜色值 3.可以通过粒子拼合一张图片,并对粒子操作完成很多意想不到的效果 4.本项目源码见文尾捷文规范第一条,文件为BitmapSplitView.java ---- 一、初识 1.什么是Bitmap像素级的操作: 相信大家都知道一张jpg或png放大后会是一个个小格子,称为一个像素(px),而且一个小格子是一种颜色 也就是一张jpg或png图片就是很多颜色的合集,而这些合集
NDK 已经为我们准备好了操作 Bitmap 的相关头文件了,它就是 <android/bitmap.h>。
1 . apply 函数原型 : 泛型 T 类型对象 , 调用 apply 方法 , 后面定义了一个闭包代码块 ; 调用 apply 方法的对象类型是泛型 , 说明任何对象都可以调用该方法 ;
当时放到测试环境后一直显示乱码,看了下报错是说字体不存在。第一个想法是在主机上安装字体,但是又有问题了,生产不可能这样吧,运维也不同意啊。
以上章节采免安装方式,所以安装章节可以直接跳过,节约点时间用springboot整合OpenCV(也可以用maven项目或者简单的java项目),主要是引入一个jar包和库文件,jar跨平台,库文件不跨平台,所以要区分windows和linux,至于工具idea就ok. 环境安装可以参考:springboot免安装整合Opencv兼容windows和linux
作者:林冠宏 / 指尖下的幽灵 掘金:https://juejin.im/user/587f0dfe128fe100570ce2d8 博客:http://www.cnblogs.com/linguanh/ GitHub : https://github.com/af913337456/ 腾讯云专栏: https://cloud.tencent.com/developer/user/1148436/activities ---- 这两天在改造我的私人APP 非ROOT版微信自动回
代码适配,虽然第一次写比较麻烦, 但是之后就会很省事情 而其他的,虽然不麻烦,但是改动起来会很头痛,各种数据
文章目录 1. 位图渲染 BitmapShader 简介 ( 1 ) 位图渲染综述 ( ① 三种方式 : Shader.TileMode.CLAMP | Shader.TileMode.REPEAT | Shader.TileMode.MIRROR | ② 流程 : 创建 Shader | 设置 Shader 到 Paint | 打开抗锯齿 | 绘制矩形 ) 2. 位图渲染 BitmapShader 三种参数 及 代码示例 ( 1 ) 位图渲染 CLAMP 拉伸 代码示例 及 效果 ( 绘制超出图片边
内容来源:作者 | 张风捷特烈,链接 | https://www.jianshu.com/p/12184d861646
1. 文本组件(Text) 概述: 文本(Text)是用来显示字符串的组件,在界面上显示为一块文本区域。仅仅作为展示数据使用,用户不能在App中修改文本组件中的内容。 Text组件是最基本的组件,后面还会学习其他的子类组件,比如Button,TextField都是从这个类衍生而来的。 在右侧登录页面中,用户名和密码是用文本框实现的 [在这里插入图片描述] 文本框所用到的一些属性: 常见的属性: 这些属性不用去背,用着用着就熟了,想要对文本进行一个设置,如果忘记属性,可以直接到笔记中找,或者到华为开发者文档中
开发项目过程中,对于手机屏幕截图,需要对获取到的截图的任意部分进行区域颜色对比度的识别操作,由此判定任意指定区域是否满足某对比度基本标准,但是该功能在网上任何地方都没有找到过Java方面的代码,于是根据RGB转换测试的原理:即获取每个像素点的RGB,通过RGB对比度定义公式进行像素点的集合换取。
刚刚开源了自己积累的一些2D效果的Shader实现,项目GitHub地址。效果在下面列出,我使用的Unity版本是5.3.5p8(当前已更新到5.6.0f3),可用不低于此版本的unity打开查看。需要注意的是,我的实现初衷在于原理的理解,并未斟酌优化,如果项目中使用请考虑优化。本文会不定期更新,添加新研究的效果。后面如果有时间,我可能会开一系列博客详细写写每个效果的原理和实现细节,欢迎朋友和我一起讨论。(P.S. 如果对你有帮助,别忘了点GitHub右上角的star,谢谢!)
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