n 通俗的讲就是自己是什么,每一个可以碰撞的对象都会有一种碰撞类型,并且定义了它和别的对象类型之间的交互响应,主要是用来处理物体和物体之间运动的时候碰撞的关系
Threejs中的OimoPhysics插件为我们提供了一个三维的物理世界,它可以帮助我们实现物理效果(如重力、弹力、加速度、摩擦力、碰撞等),并将物理世界中运动的每一帧的位置信息都映射到我们通过Threejs创建的三维世界中,从而在三维世界中实现现实中的物理效果。下面通过一个小球下落的例子来了解下OimoPhysics插件
用户交互,指的是用户可以借助鼠标或键盘参与到Canvas动画中去,来实现一些互动的效果。这节主要基于鼠标事件来实现一些用户交互功能。
本文提出了一个基于物理的稀疏惯性动捕和人体受力估计方案:Physical Inertial Poser (PIP)。仅使用6个惯性传感器(Inertial Measurement Unit,IMU),该方案可以实时捕捉符合真实世界物理规律的人体运动,关节受力、以及地面作用力等信息。 该系统可以在CPU上以60fps的速度运行,算法延迟只有16毫秒,相比前人工作在公开数据及上达到了最高的姿态估计精度、动作平滑性、以及最低的系统延迟,并且首次实现了基于稀疏惯性传感器的人体受力估计。通过引入物理优化,该方案大幅提
2. 转动,转轴为质心。尽管物理上的转轴是其端点,但这个端点同时也是摆的受力点。在端点(非中心)施加垂直于摆臂的力,摆将绕其质心转动。
个人博客是程序员的第二张简历。如果你有酷炫的个人网页,面试官对你的好感度会蹭蹭蹭往上涨。
他就是我们熟知的量子力学奠基人玻尔。因为原子结构和量子理论的研究斩获诺贝尔物理学奖,并因此闻名世界,被看作是20世纪最伟大的科学家之一。
HTML5动画制作软件Hype 4 Pro推荐给你,不需要靠flash插件就可以进行H5的动画制作,并且极具灵活性,自动的为您创建关键帧、并且能制作各种不同的场景,还能使用各种动作在不同的场景中转换。从原型到生产,任何人都可以使用hype创建丰富的交互式媒体。
1.Synthesizing Physically Plausible Human Motions in 3D Scenes
LOAM[1]是Ji Zhang于2014年提出的使用激光雷达完成定位与三维建图的算法,即Lidar Odometry and Mapping。之后许多激光SLAM算法借鉴了LOAM中的一些思想,可以说学习LOAM对学习3D激光SLAM很有帮助。本文对LOAM算法,以及简化版的开源代码A-LOAM进行简单介绍。
每个行业的工程师都将有限元分析(FEA)集成到设计周期中,以确保其产品安全,具有成本效益并且可以快速推向市场。 但是,分析并不像将CAD模型放入任何FEA包中那样简单。
该文章介绍了如何通过设备方向事件和设备运动事件来简单实现摇一摇功能。首先,介绍了设备方向事件和设备运动事件的定义和区别,然后通过示例代码展示了如何使用这两个事件。最后,总结了如何使用设备运动事件来实现摇一摇功能。
标题:IndoorSim-to-OutdoorReal:在没有任何户外经验的情况下学习在户外导航
这可不是只能从正面观察的二维投影,也不是计算机渲染的特效,而是真实存在于物理空间,能从任何角度观察的“立体”图像。
Ball Pool 是一个基于 HTML5 技术的实验,模拟现实物理效果,让你在 Web 中感受自然物体的运动。玩法介绍:可以随意拖动圆球、点击页面背景、晃动浏览器、双击页面背景或者按住鼠标左键,有不同的效果,赶紧来体验一下。
当时,在用万有引力定律解释了行星(如地球)如何绕太阳运动的“二体问题”后,牛顿又想到了一个进阶问题:
为了让游戏开发更加简单、友好和高效,Cocos Creator 3D 在研习和摸索中设计了一套比较基础的物理组件,并且还在持续完善中。尽管当前的组件功能还十分有限,但是相信在有了之前的组件设计经验后,很快就可以有更多强大且易用的物理组件。
工科的同学想必离不开各种各样的模拟器,模拟器使各种工程学科能够用最少的人力快速制作原型。
Cinema 4D(C4D)是一款基于3D图形设计的软件,可以创建各种形态的模型、动画和特效。C4D的界面简单易用,非常适合初学者使用,同时也提供了强大的功能供专业设计师使用。
我们都玩过愤怒的小鸟,该游戏一大特点是,两物体碰撞后,它会模拟现实世界物体碰撞后的反弹效果,因此游戏特别具有体感和逼真感,本节我们利用物理引擎Box2D,制作一个类似愤怒小鸟类型的碰撞游戏。 游戏的基
正所谓一场秋雨一场寒 最近的大雨一场接一场 小编的宿舍潮得都要长蘑菇了 图片来源:pixabay 气温也随之…退!退!退! 不仅如此 麻麻的眼神也不再慈爱 躺平的心态也逐渐有了一丝裂缝 种种迹象都说明了—— 朋友们,我们的暑假余额不足了! 是时候好好想想 怎么度过最后一丁点假期时光了! 最后一周,可以享受一场短期旅行 最后三天,可以与好友们相聚叙旧 最后一天,可以抓紧时间陪伴家人 那… 如果只剩最后3分钟 你要怎么度过? 再见了暑假,今晚我就要在梦里远航 要想把最后3分钟的假期度过的精彩纷呈,还有什么
倒立摆,Inverted Pendulum ,是典型的多变量、高阶次 ,非线性、强耦合、自然不稳定系统。倒立摆系统的稳定控制是控制理论中的典型问题 ,在倒立摆的控制过程中能有效反映控制理论中的许多关键问题 ,如非线性问题、鲁棒性问题、随动问题、镇定、跟踪问题等。因此倒立摆系统作为控制理论教学与科研中典型的物理模型 ,常被用来检验新的控制理论和算法的正确性及其在实际应用中的有效性。从 20 世纪 60 年代开始 ,各国的专家学者对倒立摆系统进行了不懈的研究和探索。 倒立摆系统按摆杆数量的不同,可分为一级,二级,三级倒立摆等,多级摆的摆杆之间属于自由连接(即无电动机或其他驱动设备)。由中国的大连理工大学李洪兴教授领导的“模糊系统与模糊信息研究中心”暨复杂系统智能控制实验室采用变论域自适应模糊控制成功地实现了四级倒立摆。因此,中国是世界上第一个成功完成四级倒立摆实验的国家。 倒立摆的控制问题就是使摆杆尽快地达到一个平衡位置,并且使之没有大的振荡和过大的角度和速度。当摆杆到达期望的位置后,系统能克服随机扰动而保持稳定的位置。
选自BAIR Blog 作者:Xue Bin (Jason) Peng 机器之心编译 运动控制问题已经成为强化学习的标准基准,深度强化学习方法被证明适用于包括操纵和移动的多种任务。但是,使用深度强化学习训练的智能体通常行为不太自然,会出现抖动、步伐不对称、四肢动作过多等现象。而最近 BAIR 实验室将模仿真实动作片段与强化学习结合,令智能体能从参考动作片段中学习流畅和高难度的动作。 我们从计算机绘图中得到了大量灵感,基于物理的对自然动作的模拟数十年来已经成为广泛研究的主题。对动作质量的关注通常受电影、视觉效
我们会经常在 2D 和 3D 游戏或者新媒体艺术上看到过粒子系统。粒子系统可以用来模拟火、水流、爆炸、烟雾、云雾、雪等效果,用途非常广泛。
九点标定的目的: 建立Mark点的图像坐标与其在机械手坐标系下的仿射变换矩阵,利用求得的仿射变换矩阵,可以把Mark点的图像坐标转成物理坐标,进而控制机械手完成定点抓取任务。
需要注意的是,文章仅作记录,没有条理性,对感兴趣的可以复制相应的链接去查看具体的内容。
| 导语 本文将从为什么要探究更自然的动画、如何探究运动曲线方程、列举常用的运动曲线、分别使用js和css实现曲线动画效果、可视化实现工具这几个方面进行介绍。希望阅读后,本文能给你在制作动画效果时带来一点帮助。 1.为什么需要探究更自然的动画 自css animation推出后,强大的功能使得我们通过css也能制作出媲美flash的动画效果。然而在制作动画的时候,我们也许会常常纠结怎么设置timing-function。一般情况下,我们会直接使用自带的五个动画函数(linear、ease、ease-in、e
在这一系列的V-REP自学笔记中,我们定了一个小目标,完成一个Demo。使用官方提供的KUKA公司的YouBot机器人模型来实验机器人的感知和控制过程,控制机器人从A点抓取物品,然后移动到B点将物品放置在B点的工作台上,这其中涉及到V-REP环境中的机器人感知和控制过程。没有看过前期学习笔记的读者,可以在文末找到往期文章地址。
湍流问题非常复杂,是物理力学中最难的几个问题之一,量子力学创始人之一海森堡就曾经说过:
博雯 发自 凹非寺 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 机器人要如何完成这样一个动作? 我们一般会基于强化学习,在仿真环境中进行模拟训练。 这时,如果在一台机器的CPU环境下进行模拟训练,那么需要几个小时到几天。 但现在,只需一个TPU/GPU,就能和数千个CPU或GPU的计算集群的速度一样快,直接将所需时间缩短到几分钟! 相当于将强化学习的速度提升了1000倍! 这就是来自谷歌的科学家们开发的物理模拟引擎Brax。 三种策略避免逻辑分支 现在大多数的物理模拟引擎都是怎么设计的呢? 将重力、电机驱动
马三最近在一直负责Unity中的物理引擎这一块,众所周知,Unity内置了NVIDIA公司PhysX物理引擎。然而,马三一直觉得只会使用引擎而不去了解原理的程序猿不是一位老司机。所以对一些常用的物理学公式我们还是要了解一下的。下面就是Unity开发中常用的一些物理学公式。
项目Github地址:https://github.com/erincatto/box2d
人们非常擅长在不将视点调整到某一固定或特殊位置的情况下操纵物体。这种能力(我们称之为「视觉动作整合」)在孩童时期通过在多种情形中操纵物体而习得,并由一种利用丰富的感官信号和视觉作为反馈的自适应纠错机制控制。然而,在机器人学中,基于视觉的控制器很难获得这种能力,目前来看,这种控制器都基于一种用来从固定安装的摄像头读取视觉输入数据的固定装置。在视点大幅变化的情况下快速获取视觉运动控制技能的能力将对自动机器人系统产生重大影响——例如,这种能力对于参与救援工作或在灾区作业的机器人来说尤其必要。
AI 科技评论按:昨日,谷歌 AI 在博客介绍了最新成果——投掷机器人 TossingBot,一个能够在真实、随机的世界里学会抓取物体,并扔至习惯范围外指定位置的拾取机器人。雷锋网 AI 科技评论将之编译如下。
这是剑桥大学科学家的杰作,研究人员开发出了这种3D打印的机器人手,只需移动手腕即可在钢琴上弹奏出简短的音乐。快到圣诞啦,先让它给你弹奏一首《jingle bell》吧。
Unity是一款3D引擎软件,内置NVIDIA PhysX物理引擎,使3D物体具备物理属性,产生物理效果。
作者:Seongmin Lee, Benjamin Hoover, Hendrik Strobelt, Zijie J. Wang, ShengYun Peng
Wolfram Research的下一步努力将是让生物学变得可计算,在这里很高兴与大家分享我们最近发布的神经科学相关的内容。 人类神经系统最中心的部分是大脑。它包含大约 1 千亿个神经元,共同来处理信息,并按功能和结构细分为特定的区域。大脑解剖学、神经元的特征和认知图谱被用于表示功能组织的一些关键特性以及我们神经系统的处理能力。我们新的神经科学内容将带给你大脑、神经元和认知的事实,让你有机会窥视这神奇的神经科学世界。 大脑解剖学与网络 大脑的基本部分,杏仁核(amygdala)是被广泛研究的认知区域,决定
1.Leveraging Contextual Information for Effective Entity Salience Detection
人工势场法是局部路径规划的一种比较常用的方法。这种方法假设机器人在一种虚拟力场下运动。
她是一位在12年前就被医生宣告终身瘫痪的患者,下半身完全无法行动,更别说自主站立或行走。
Trapcode Particular插件属于红巨人粒子特效套装插件Red Giant Trapcode Suite里面,提供多达一百余种粒子效果供用户使用,可以产生各种各样的自然粒子效果,像烟、火、闪光,也可以产生有机的和高科技风格的图形效果,对于运动的图形设计是非常有用的。
该算法遵循两个简单的原则:有边连接的节点应该互相靠近;节点间不能离得太近。FR算法建立在粒子物理理论的基础上,将图中的节点模拟成原子,通过模拟原子间的力场来计算节点间的位置关系。算法通过考虑原子间引力和斥力的互相作用,计算得到节点的速度和加速度。依照类似原子或者行星的运动规律,系统最终进入一种动态平衡状态。
周日,在东京奥运会自行车公路赛中,奥地利数学女博士安娜·基森霍夫 (Anna Kiesenhofer) 在大获全胜,震惊了世界!
在一些杀毒或文件扫描类的软件上,我们可能会看到一些雷达扫描的UI样式,例如下图所示
以前在Html利用js控制SVG或canvas进行运动模拟。浏览器自带window.requestAnimationFrame能不断执行渲染 在这使用我的LogicCanvas中的NumGo进行不断渲染工作,用法详见: 绘图部分基于我的LogicCanvas绘图库:基础使用在此, 喜欢的话可以到项目的github上看看,顺便给个star 如果此篇看起来有些困难,可以先看一下其他D系列文章,尤其是:D4-Android绘图之和我一起画箭头 本篇将介绍:反弹、自由落体、平抛、斜抛的物理场景模拟
根据 The Information 报道,Facebook 瞄准了智能手表市场。手表的主要功能之一是消息传递。
以下游戏资源排名不分先后,Cocos Store 年终元旦限时优惠进行中......
在做别的事之前,让我们试做一个假想的研究。假定我们有一个很好的能跟踪单个运动粒子而不产生任何其他效应的激光探测器,把这个探测器应用在一个波尔兹曼气体上,可以很容易发现,无论粒子间碰撞能否忽略,牛顿轨道方程始终是有意义的(如果需要考虑碰撞,沿牛顿轨道的粒子存活几率是应该引进的)。问题就这样产生了:因为波尔兹曼方程和给定的初值边值条件已经构成了一个完全集合,我们是否应该简单的无视牛顿方程?如果牛顿方程确被证明为是不可或缺的,那么哪个部分的关于波尔兹曼方程的标准观念就必须放弃呢?带着这些问题我们去经历一下波尔兹曼方程的推导。
HTML5 多媒体应用现在还没被大部分挖掘出来,像普通的页游只能简简单单的做一些 2D 渲染,主要差距还是在性能上。H5 天生是动态语言,需要经过解析、编译。而且 JS 还是一个弱类型语言,虽然有 JIT 的帮助,但是解析引擎本身就有一个天花板,你无法、或者直接点,不能让 JS 达到原生的效率。但随着技术的发展,浏览器倾向于给 Web 开发者直接提供更底层的 API 使用,而最新推出的 WASM 的技术则更是直接解决了如何让 Web 在拥有原生性能的前提下,不用大量造高性能计算的轮子。
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