以上就是一个6级的谢尔宾斯基三角形。也就是三角形有6个尺寸,最大的是最外面的一个三角形,最大。再下一个级别的就是里面的4个三角形(中间的是粉色的)。如下图就是左下角的三角形。这是第2级(级别越大尺寸越小)。
这是一幅心理阴影面积图。我们都以为自己可以匀速前进(图中蓝色直线),而拖延症晚期的我们往往执行的是最后时刻的疯狂赶工(图中的红色折线)。由红、蓝线围出的面积,就是我们在做作业时的心理阴影面积。
假设有一个里面有一堆点的正方形,取其中的三个点,可以形成一个三角形。取四个点可以定义四个不同的三角形。十个点可以定义 120 个三角形。三角形的数量会随着点的数量增长而快速增,100 个点可以定义 161,700 个不同的三角形。然而,这些三角形中都有一个特定的区域。
首先来看如下的代码,一个 div 元素,分别设置了上下左右的宽度高度和颜色,然后在浏览器中打开发现四个不同的角都是一个小小的三角形如下
对于很多人来说定积分的内容其实早在高中就已经接触过了,比如在高中物理当中,我们经常使用一种叫做”微元法“的方法来解决一些物理问题。但实际上所谓的”微元法“本质上来说其实就是一种微积分计算方法。我们来看两个简单的例子。
这个问题在数学上叫做:万有覆盖问题(universal covering problem)。
我们之前说着色过程中以及这个计算法线的时候需要用到这个插值(Interpolation),然后插值是通过这个重心坐标(Barycentric Coordinates)来实现的
area= 14663.580078125 trgl: [[[173. -28.444445]] [[173. 147.5 ]] [[339.6842 64.1579 ]]]
STL文件格式(stereolithography,光固化立体造型术的缩写)是由3D SYSTEMS 公司于1988 年制定的一个接口协议,是一种为快速原型制造技术服务的三维图形文件格式。STL 文件由多个三角形面片的定义组成,每个三角形面片的定义包括三角形各个定点的三维坐标及三角形面片的法矢量。本文介绍如何通过C语言读取STL格式文件。
看到这里小伙伴可能就有思路了,那我把盒子的宽和高变小一点呢?或者说直接没有宽和高呢?
今天要跟大家介绍一下图表中用作对比的参考线制作技巧 ▽ 参考线能够更明显的 突出真实值与目标值之间的差距 今天要介绍两种参考线的制作思路 散点图法——误差线法 ▌柱形图中的参考线 散点图法: 首先用
在上一部分,我们介绍了两种简单形变的GPUImage实现方式,包括自定义FragmentShader,和自定义顶点数组。这一部分,我们将介绍更为复杂的一些图像形变的实现。 Part3:基于自定义vertices的局部图像形变设计 区别于Part2中的自定义vertices和fragment数组的简单图像形变,这里的自定义vertices数组不仅仅局限于图像4个顶点,而是可以任意指定的,从而可以达到对图像的局部区域进行细微的形变调整。这里,我们以调整用户的脸型,从而达到蛇精脸的效果为例,如下图所示: 对
若我们只想要一个三角形,可以把其他三个三角形的颜色变白,那就只剩下一个。css中有这样一个属性,transparent,背景透明。这样便可以达到我们的目的了。
前言: 这个也是我最近学习才发现的一个细节,就是常常会在一些网站,看到下面图中这样的一个小三角,以前没怎么学CSS,我一直以为它是个精灵图之类。😂 📷 我是最近才开始认真学的前端,比纯小白稍微懂的稍微多一点点。 文章如若有那些不足之处,请及时指出,在此郑重感谢。 一、CSS三角做法 我们先简单说一下,如何把三角画出来,懂用什么画的之后,基本就完事了。 html代码: css代码: .sanjiao { /* 为了好看让它居中 */ m
K近邻算法,即是给定一个训练数据集,对新的输入实例,在训练数据集中找到与该实例最邻近的K个实例,这K个实例的多数属于某个类,就把该输入实例分类到这个类中。如下图:
http://blog.csdn.net/lxk_1993/article/details/51424136
分治思想就是把复杂问题、拆分成诺干个相同的小问题,然后将问题逐步解决掉,合并到一起的过程,就是分治思想。简单来说,分治思想就是“分而治之”,将复杂问题拆分成诺干个相同的小问题进行解决。
有时候我们会看到网页中盒子边边有一些小三角,这种小三角是可以直接用CSS写出来的.
分形几何是几何数学中的一个分支,也称大自然几何学,由著名数学家本华曼德勃罗( 法语:BenoitB.Mandelbrot)在 1975 年构思和发展出来的一种新的几何学。
两个人坐火车, 在某个城市到站的时间段分别为[t1, t2] , [s1, s2],停在站台的时间均为w。
有一块多边形的披萨,上面有各种各样的好吃的,我们希望沿着两个不相邻的两个顶点切成小三角形,尽可能少的切碎披萨上面的蔬菜、肉片。
「嘿,我的牛仔裤破洞了。你能帮我补一补吗?」你的朋友正发消息向你寻求帮助,他知道你的针线活做得很不错。
今天要跟大家分享的技巧是用三角符号来凸显数据表中的盈亏趋势! ▽▼▽ 通常一张带有数据以及增长趋势表格,需要读者反复浏览才能明白其中的趋势和增减情况,可是如果你能在数字的旁边加上形象涨跌的标记,那么读
那怎么样从贝塞尔曲线到贝塞尔曲面的转换呢,前面我们说到这个逐段的贝塞尔曲线是通过四个控制点来画的,这里贝塞尔曲面是通过16个控制点来画的
ChainLink的价格从6月29日的最低点回升了99%,目前交易价格为0.165美元至0.332美元。
开发过程中已经遇到过好多次需要手动实现 tooltip 样式了,这里就总结下,以便未来更好的复制粘贴。
我下意识就想到了微积分,这不就建立坐标系,求出交点,计算积分就行了嘛。转念一想,小学生哪里会积分,这道题一定有简单的解法。
1 点集Q的凸包(convex hull)是指一个最小凸多边形,满足Q中的点或者在多边形边上或者在其内。下图中由红色线段表示的多边形就是点集Q={p0,p1,...p12}的凸包。
今天我们聊聊 cdr 这个绘制矢量图的软件,这个软件是我最近才接触到的,一个和 AI 一样,能够制作矢量图的软件,并且学习它的一个非常重要的绘制曲线的功能。
Iris也称鸢尾花卉数据集,是一类多重变量分析的数据集。通过花萼长度,花萼宽度,花瓣长度,花瓣宽度4个属性预测鸢尾花卉属于(Setosa,Versicolour,Virginica)三个种类中的哪一类。
这一次主要是想对微积分和导数直观理解一下。很多人在想或许自从大学毕以后,再也没有接触微积分。不要担心,为了高效应用神经网络和深度学习,其实 并不需要非常深入理解微积分。
我们之前在着色里面讲到这个纹理映射,就是给我们在三维空间中的物体表面贴图对吧,实际上纹理还有很多的用处
利用更低分辨率的Hi-C基因组互作图谱,科学家对染色质空间结构的了解不断深入。本文主要介绍TAD这种结构,TAD全称如下
1.数据转换工具OpenRefine介绍 2.数据转换工具OpenRefine安装 3.数据转换工具OpenRefine基本使用 4.数据转换工具OpenRefine进阶使用
在我们的心目中,宇宙似乎永远存在。但是利用几何学,我们可以探索各种三维形状,为“普通”无限空间提供选择。公众号今天为大家带来一篇别具一格的文章!
学习了《零基础学编程017:画出我的公众号LOGO》之后,可以用几行代码,画出一个螺旋渐开线。 from turtle import * for i in range(365) : forw
许多商城APP都会有商品打折的需求,而为文字添加下划线直接设置style就可以完成,我们在这里说的如下图,也就是我们demo实现的效果图。
我们已经知道,在OpenGL中,我们只能画点,直线和三角形,并且所有物体都是以他们为基础构建的。既然受限于这三个基本图元,那么我们如何用许多不同的颜色和着色表达更复杂的场景呢?我们能使用的一个方法就是使用上百万个小三角形,每个三角形的颜色都不同,这样就可以看到一副美丽,复杂,有丰富颜色变化的场景。尽管,这在技术上是可行的,但性能和内存的开销是十分庞大的。所以,OpenGL提供了另外一种技术,平滑着色。举例来说,就是有一个三角形,每个顶点的颜色都是不同的,我们可以在三角形表面混合这些颜色,最终得到一个平滑着色的三角形。我们要使用这种类型的着色让桌子中央更加明亮,而桌子的边缘显得比较暗淡。
如何画个球?好像 JS 和 CSS 并没有提供这个能力,当然也不可能为了画个球引入 Threejs。这篇文章将介绍 4 种画球的方法,每种方法都有不同的特点,生成球的数据可以使用任何方式渲染,可以在 canvas 中渲染,也可以使用 DOM 来渲染来实现一些博客里面的标签球效果。文章的最后将结合前面的知识,来画出更加复杂酷炫的 3D 形状。
如何绘制标量场呢?我们常用诸如商业软件Tecplot,或者基于Python的开源软件包matplotlib中的contour绘制Contour图形(等值线)。这里介绍使用显卡GPU绘制Contour,使用flash的stage3D技术,目前而言flash过时了,但它的参考意义仍然在。
今天来看一种十分常见的交互:提示框(tooltips)。通常提示框都是纯色的,比如下面这个
vertical-align属性对于inline元素、inline-block元素和table-cell元素有效,对块元素无效。
这里包含了所有,我已经学习或者将要学习的 OpenGL ES 2 内容,所以它是笔记,描述的是学习心得,不是一本教科书。
示例源码下载 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/9115227
本文基于 Unity 游戏开发引擎,主要会讲两部分内容:第一部分简单讲讲游戏开发的原理,第二部分会聊聊 Unity 的 C# 游戏脚本。
学习是一件开心的额事情 学习目标 理解OpenGL的顶点和几种绘制方法 用多种方式绘制立方体 顶点是啥? 顶点就是坐标位置,不管你是画直线,三角形,正方体,球体,以及3D游戏人物等,都需要顶点来
原文:Adaptive virtual leader–leader–follower based formation switching for multiple autonomous tracked mobile robots in unknown obstacle environments
前几天的晚上较全面的去看了下css的一些文档和资料,大部分的样式运用都没什么大问题了,只是有些许较陌生,但是也知道他们的存在和实现的是什么样式。今天主要想在这篇学习笔记中写的也不多,主要是针对:before和:after写一些内容,还有几个小样式略微带过的介绍下。 什么是:before和:after? 该如何使用他们? :before是css中的一种伪元素,可用于在某个元素之前插入某些内容。 :after是css中的一种伪元素,可用于在某个元素之后插入某些内容。 下面我们先跑个简单的代码测试下效果:
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